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構造化エディタ テキストベースのアウトライン・エディタ (95/98/NT) テキストエディタ ジャンプ機能や閲覧性を高める目的で考案したテキストエディタです。 外見や機能はいわゆるアウトラインプロセッサですが、 テキストデータの大半は問題無く編集できます。 構造化に使用するのは行末や空白行にある半角のタブとスペース文字なのですが、 これらは視覚的に無意味な上、プログラムソースなど大抵の場合 まとめて読み飛ばされるからです。 同様の方法でテキスト自体にブックマークを保存できることも 他のエディタにない特徴です。 また階層構造を活かして文章を HTML ファイルに変換する機能もあります。 公式サイト 構造化エディタ - ベクターソフトニュース アウトラインプロセッサ比較表のまとめ 「構造化エディタ」(STED)に関する2、3のこと
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リスト構造はデータと次のデータへのアドレスを1つの塊(ノード)として持っていて、それを連ねたデータ構造である。 利点 データの挿入、削除がしやすい データをどんどん追加できる 欠点 目的のデータへのアクセスが面倒 まずはノードを作ってみる。 Data型という型のデータを格納するリストについて考える。 class Node{ Data data; Node* next; } 次のデータへのポインタは自分の型のポインタになる。 ちなみに、とりあえず各データへアクセスするためのメソッドについては置いておく。 リストの本体は次のようになる class List{ Node* rootP;//先頭ノードのポインタ void addData(Data d);//データ追加 void insertData(int n,Data d);//データ挿入 Data getData(int n);//データ取得 void remove(int n);//データ削除 } 各メソッド void addData(Data d){ Node* node = new Node(d); if(rootP == NULL){ rootP = data; }else{ Node* p; for(p=rootP;p- getNext()!=NULL;p=p- getNext()); p- setNext(node); } } getNext、setNextはそれぞれNode型のnextにアドレスを格納するためのメソッド。 まず、nodeというNode型のデータをnewで作る。 rootPがNULLの時(データがない時)はrootPにnodeを格納。 それ以外なら、先頭から順次ノードを見て、nextがNULL(次のデータがない→最後のデータ)のデータの次にnodeを追加する。 void insertData(int n,T d){ Node* node = new Node(d); if(n==0){ node- setNext(rootP); rootP=node; }else{ Node* p = rootP; for(int i=1;i n;i++){ if(p==NULL)break; p=p- getNext(); } node- setNext(p- getNext()); p- setNext(data); } } n番目にデータを挿入する。 基本的にはaddとあまり変わらない。 nが0ならnodeの次のデータとして、現在の先頭ノードを入れ、rootPにnodeのアドレスを入れることで、nodeを先頭ノードとしている。 それ以外なら、データをn回たどって、その次のノードにnodeを挿入する。 挿入場所の1つ前のノードのnextに挿入ノードのアドレスを入れ、挿入ノードのnextに1つ前のノードの次のノードを格納することで実現できる。 Data getData(int n){ Node* p = rootP; for(int i=0;i n;i++){ if(p==NULL)break; p=p- getNext(); } if(p==NULL)return NULL; return p- getData(); } データの取得も、n回たどって、そのデータを返してるだけである。 void remove(int n){ if(0 =n rootP!=NULL){ Node *p = rootP; Node *bp = NULL; for(int i=0;i n;i++){ bp=p; p=p- getNext(); } if(p==NULL)break; if(bp==NULL)rootP=p- getNext(); else bp- setNext(p- getNext()); delete p; } } 削除するときは、削除対象ノードの前のノードのnextを削除対象ノードの次のノードにして、データを削除することで実現できる。 今回は単方向リストを作成したが、ひとつ後ろのノードのアドレスを持つ双方向リストも存在する。 双方向リストでは、データの検索性が上がるが、処理が増えるし、それほど大きくないデータなら単方向リストで十分だと思う。 また、最大数や検索ポインタなどの処理を追加してもいいだろう。 あくまで今回のは最低限レベルである。 実際、何のデータをリストに格納するかはわからないので、C++だとtemplateを使うといい。
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精神構造干渉は、人の精神の構造を認識して、改変する精神干渉系魔法(*1)(*2)。 使い手は司波深夜ただ一人とされている(*3)(*4)。 使用実績として、 経験を記憶する器と、文字や映像で知識として取り入りた記憶を格納する器の違いを認識し(*5)、『経験の記憶』全てを「意味記憶」に変えてしまう(*6) 精神の意識領域内で最も強い想念を生み出す「強い情動を司る部分」を白紙化し、そこに魔法演算を行うエミュレータ「仮想魔法演算領域」を追加する精神改造手術(*7)(*8) がある。 また、相手の無意識領域に干渉して『ゲート』を一時的に閉ざすだけの力があったと、双子の妹である四葉真夜は推測している(*9)。 使用者 司波深夜 関連 仮想魔法演算領域 登場巻数 3巻、8巻、16巻、21巻 コメント 廃人が作れる魔法 (2020-10-08 18 31 17) 用語 系統外魔法 魔法
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6階立ての建物が2棟(男子寮・女子寮)2棟を繋ぐように食堂、浴場が設置されている。 また食堂は学校にも繋がっており、昼食時に利用されている。 部屋は三人部屋~四人部屋と様々。部屋のベランダには鉄格子が設置されており、 夜間の無断外出・脱走を防止している。 また、地下室もあり隔離室として問題生徒が住んでいる。お仕置き部屋もこの辺り。 生徒寮は1階~4階まで。5~6階は教員寮となっており、元卒業生の教員が住んでいる。
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AC6/用語集 ゲーム内外で使われる用語や俗語をまとめたページです。 ネタバレが多いので閲覧注意。 公式の情報から明確な裏付けを得られず個人の解釈に留まる内容は、「世界観考察」へ記入してください。 人物・組織・敵・台詞はそれぞれ独立したページにまとめています。該当するものは各対応ページ内に記載をお願いします。 すでにこのページに記載されたもので、上記に該当しているものも今後各対応ページへ統合される可能性があります。 + 目次 AC6/用語集 あ行アイスワーム アイビスシリーズ アイビスの火 アイランド・フォーの動乱 ヴェスパー部隊 ウォッチポイント・アルファ ウォッチポイント・デルタ 衛星砲 エンゲブレト坑道 オールマインド 汚染区域 汚染市街 か行火炎放射器 ガチタン 構え 壁 カーマンライン カラサワ ガリア多重ダム ガレージ 観測不能領域 企業戦士 技研都市 逆脚 強化人間 強制執行システム 強制放電 強襲艦 グリッド グリッド012 グリッド086 グリッド135 車椅子 ゲイヴン コア理論 コーラル コーラルリリース ごすずん さ行再教育センター 粗製 産廃 初期機体 スタッガー ステーション31襲撃計画 素敵性能 ストライダー 総火力 た行大陸間輸送用カーゴランチャー 中央氷原 デカール 適性 ドーザー 土遁 ドム足 な行ナインボール ネスト 脳内彼女 は行バートラム旧宇宙港 灰かぶり バスキュラープラント バルテウス パンジャンドラム ヒアルマー採掘場 ファクトリー フロム脳 ペイント ベリウス ペリメトル・プロトコル 補給シェルパ 歩哨部隊 ボナ・デア砂丘 ホバタン ポワワ ま行ミールワーム ムーンライト 木星戦争 や行ヨルゲン燃料基地 洋上都市ザイレム ら行ラスティ脚 ラムジェットエンジン リペアキット リミッター解除 ルビコニアン ルビコン ルビコン神拳 ルビコン調査技研 レイヴン レッドガン部隊 レーザー レールキャノン わ行ワーム砲 惑星封鎖機構大型武装ヘリ 数字・英字AC ACS ACS異常 ALBA AP BASHO BAWS第2工廠 C兵器 COM EPHEMERA FIRMEZA HAL HC JAILBREAK LAMMERGEIER LC LOADER 4 MIND ALPHA MELANDER MELANDER C3 MT NACHTREIHER SG TIAN-QIANG VP-4シリーズ VE-4シリーズ WRECKER コメント あ行 アイスワーム 正式名称「C兵器 IA-02 アイスワーム」。通称ルビコニアンデスワーム。 旧宇宙港にて、惑星封鎖機構のHC、LCをラスティと協力して撃破した621に対し、コード78E(最大脅威度を意味する惑星封鎖機構のコード)を発令した彼らの指令を受け、エリア外遥か遠くから地響きを鳴らしながら姿を現す。 あらゆる攻撃が効かず、ラスティさえも撤退するかを悩む中で、突如として動きを止めたかと思うと「上位命令」により技研都市入口を防衛するために集積コーラルの麓へと去っていく。これによってベイラムとアーキバスが共同の打倒作戦を行う事となり、後の戦闘ミッション「アイスワーム撃破」へと繋がる。 ワームと名前に付くように、機械化した強大なミミズのような風貌をしている。地中を掘り進むために口前葉の先端部が三角上に並べられたドリルになっており、胴体にも体節を覆うように大型の摩砕機が幾つもついている。 肝心の戦闘ミッションは展開的に燃える内容なのだが、支給されたスタンニードルランチャー(通称ワーム砲)を使用するイベント戦闘の意味合いが半ば強く、チャプターボスの中では(慣れれば)ぶっちぎりの最弱。 しかし決して楽なミッションという訳ではなく、倒すまでには3回スタッガー状態にする必要があり、そのためにワーム砲を顔面に計4回命中させることになる。頭部は地面に潜ったり出たりして狙いにくい上、そちらに気を取られすぎると、尻尾(?)にしばかれたりミサイルを避けそこなって被弾することも多い。根気が必要という点で、2周目以降の進行やリプレイミッションでのSランク取得を目指す段階で真価を発揮する面倒なポジションにいる。 因みにワーム砲を装備せずに出撃できるが、ミシガンに説教され更にエアに呆れられた上でミッション続行となる。ネタアセンで出撃し地獄を見るのは自己責任で。 一切の強化を加えない完全な初期状態でも時間さえかければ撃破は可能。パルスアーマー対策装備を持っていくとシールドは意外と簡単に剥がせる。ただし本体へのダメージを稼がないとレールキャノン最終弾が当たった後に削りきれないので注意。 「Ice worm」はヒメミミズ科に属するミミズの一種、コオリミミズの英語表記。低い気温の環境でしか生きられないことから、一生を氷や雪の中で過ごす。普通のミミズが土を掘り進められるのと同じように氷を掘り進めることが可能。 アイビスシリーズ チャプター4最終ミッション「集積コーラル到達」で、ルビコン技研都市最奥部「バスキュラープラント」に登場する謎のC兵器。だがハンドラー・ウォルターは正体を知っていたらしく、「コーラルに関わる危機を未然に防ぐためのルビコンの安全装置」とのこと。かつてはアイビスを制御できる者がいたらしいが……。ゲーム的な視点からは4シリーズのACネクストを彷彿とさせるような超高機動型兵器であり、これまでのチャプターボスとは一線を画す強さを誇っている(というより一部ルートのラスボスより強いという意見も……)。 アイビスとは「朱鷺(トキ)」という意味であるが、それを意識した第2形態の火の鳥3連撃が極めて回避しづらい。いかにこれを凌ぐか、あるいはいかにこれを出させる前に撃破するかが鍵となる。 上記アイビスシリーズ撃破後C4-621はV.II スネイルの不意打ちに遭い、アーキバスにルビコン技研都市を占領される。そこでアイビスシリーズが「人の手には余るものとして存在を隠蔽された実験兵器」であることがアーキバスの調査により判明する。 そしてコーラルの根絶を図るハンドラー・ウォルターの意思を受け入れた「レイヴンの火」ルートでは、別のアイビスシリーズを乗っ取ったエアとの戦いが待ち受ける……。「集積コーラル到達」での「IB-01 CEL 240」にエアはコーラルを守る強い意志を感じている。単なる独立稼働状態ではなく、「レイヴンの火」ラストのエアのように何者かが宿っていたのかもしれない。 アイビスシリーズのCEL240と交戦した際のエアの台詞から、単にジェネレータにコーラルを使うだけでなく「制御導体にもコーラルを使っている」可能性が高い。電気信号や光信号で情報伝達を行う電線やらファイバーケーブルなどを情報導体のコーラルに置き換えていると考えられるが、これは生物でいうなら「神経系をコーラルで構成している」ようなもの。コーラル生命からすればジェネレータのコーラル経由で機体制御をハックするよりも制御しやすいと思われる。 最初に戦うアイビスシリーズは「アイビスシリーズ CEL 240(IB-01 CEL 240)」。最後に戦うアイビスシリーズは日本語だと「エア」表記のみだが英語表記だと「IB-07 SOL 644」。番号から察するに、アイビスシリーズは複数体製作されている。 アーカイブ「ナガイ教授の口述筆記(4)」で確認できる通り、ナガイ教授は相変異寸前のコーラルを焼き尽くすためにアイビスシリーズを利用している。アイビスの火という言葉は「アイビスシリーズが点けた火」という意味合いだろう。 ハンドラー・ウォルターが搭乗するAC「IB-C03 HAL 826」はフレームパーツの説明文に『アイビスシリーズ最終後継にして唯一の有人機体である同機は コーラル破綻に備えて作られた「最後の安全弁」であるという』と記載されている。同機体と戦えるアリーナANALYSIS δ-2説明文「…アイビスシリーズ最後の1体 その所在が明らかになった」「この機体は破壊しておくべきだ」の意味がやや不明瞭。「所在が明らかになった最後の1体(HAL)を破壊しておくべき」なのか「所在が明らかになった最後の1体(SOL)を破壊しておくべき」「最後の1体(SOL)の所在が明らかになったからこの機体(HAL)を破壊しておくべき」なのか、この説明文だけからは読み取れない(「最終後継」と「最後の1体」はニュアンスが異なるという解釈も可能なため)。 ACという時点で超高速移動や火の鳥モードが再現できず、ミッション中の敵ACは通常ACと能力が変わらないというゲームシステムから来る弱さと相まって、HALがアイビスシリーズ最終後継と言われても完全な名前負けではあるが……。 機体説明から設計意図を推測するとHAL826は「集積コーラル絶対燃やす高性能AC」なのだろう(コンセプトはおそらくナガイ教授によるもの)。有人機なのは「コーラル変異波形に乗っ取られないため」の可能性もある。 以下、他シリーズのネタバレのため格納。 + ... 旧作プレイヤーなら「アイビス」と聞いて思い起こすのは、3サイレントラインに登場する「IBIS」だろう。 前作3で人々は荒廃した地上を捨て、地下世界「レイヤード」にてAIである「管理者」に支配されていた。その管理者を撃破して地上への扉が開くと、実は既に地上の環境は改善されていたというのが3の物語。 次作3サイレントラインでは地上に進出した人類がまた性懲りもなくドンパチをやっている中、未踏査領域「サイレントライン」にて別のレイヤードが見つかる。そこのレイヤードの管理者が「IBIS」である。なお前作3の管理者のエンブレムには、鳩を意味する「DOVE」という単語が書かれていた。IBISはそれに倣った名称である。 AC6のアイビスシリーズは、3サイレントラインでIBISが放つラスボス「I-CFFF-SERRE」と雰囲気が似ている(名称の先頭にあるアルファベットである「C」と「S」もそれぞれ一致している)。「賽は投げられた」ルートラスボスが過去作プロジェクトファンタズマのオマージュだとすれば、アイビスシリーズは3サイレントラインのオマージュだと言える。 IB-01 CEL 240の再起動は、fAのミッション「ホワイト・グリント撃破」をハードモードでプレイすると、一度撃破したホワイト・グリントが再起動して復活することのオマージュだろう。 アイビスの火 物語開始約半世紀前に、周辺星系を巻き込みルビコンを焼き尽くした大災害。これにより新資源コーラルは致命的な汚染を撒き散らして焼失し、惑星ルビコンは封鎖されることになった。だがアイビスの火をもってしてもまだコーラルは完全に焼失していたわけではなく、これを巡る戦いにC4-621は巻き込まれていく。 「周辺星系を巻き込むほどの災害なのに何で生き残りがいるの?」という疑問もあるだろうが、アナウンスメントトレーラーを見る限り発火点の裏側には火が回っていない地域があるため、そこにいた人々は生き残れたということだろう(現実世界の核攻撃でも「物陰にいた」だけで致命的な被害を避けられたケースは枚挙にいとまがない)。ACシリーズでは物語開始以前に世界を大きく変貌させる戦争あるいは災害が起きる展開が多い。特に初代や3ではそれによって人類が地下に追いやられるまでに至っていたが、本作の場合被害を受けたのはルビコン及び周辺星系のみであるため、(規模で言えば歴代最悪だが)人類の存亡に関わるほどの事態には至っていない。ストーリーを進めると判明するが、むしろそれを防いだことになる。 また、ナガイ教授が第1助手の息子を「木星」に送り届ける手配をしていることから、太陽系はほとんど被害を受けていないと思われる。 コーラルは「相変異」が発生すると指数関数的に増大し宇宙に蔓延する汚染となり、人類には制御できない破綻が起こるとされている。ルビコン調査技研でナガイ教授とコーラルを研究していた第1助手の暴走の結果、コーラルは相変異寸前に陥る。それを防ぐためにナガイ教授が自らの命を賭してルビコン防衛機構「アイビス」に火を点けさせたのが、「アイビスの火」の真相である。「ナガイ教授の口述筆記(4)及び(5)」と「映像記録:アイビスの火」は大災害直前のナガイ教授視点の記録だが、原因・経過・対策どの点においても第1助手は一切言及がなく、爾後の監視についても第2助手のみ言及されている。これらの記録からは情報が足りず第1助手が「コーラル潮位の異常上昇」に関わった、あるいは暴走したとは断言できない。 強いて言うならウォルターの昔話で「男(第1助手)の罪を肩代わりし~」がそう取れなくもないが、ナガイ教授はルビコン調査技研の責任者として部下のやった事(強化人間などの非人道的行為やコーラル利用兵器群)を燃やし尽くすアイビスの火を起こし、それによって被る汚名も引き受けて責任をとった、とも解釈できる。 その後おそらく第2助手が中心となりコーラルを監視する「オーバーシアー」が結成される。ハンドラー・ウォルターもその一員であり、コーラルの相変異を防ぐよう「燃え残った全てに火を点ける」のがC4-621に課せられた本当の使命となる。 本作の終盤の選択ミッションでハンドラー・ウォルターの意思を選択した場合、再びコーラルを焼き尽くす「レイヴンの火」ルートに突入する。ただしコーラルの相変異が発生したら具体的にどうなるかは、実はあまりはっきりしていない。そもそもコーラルによる「汚染」がどのようなものかが作中ではさほど説明されていない。トレーラーでは「寒冷化」が結果の一つとされている。これがコーラルの増殖に熱エネルギーを消費されたり奪われたりした結果なのか、灰燼が日光を遮ったことによるものなのかは明確ではない。 ドーザーの連中が直にイッとるように、人体に入ったコーラルには向精神薬のような効果があるほか、多量摂取したミールワームが巨大化したり爆裂したりと、生物に対して異常を引き起こす危険物なのは確かである。自己増殖する上に可燃性の麻薬や毒物が宇宙中の空間に充満すると考えれば、コーラルの増殖と拡散自体がとんでもない汚染であるとは言えるだろう。 アイビスの火で燃やした時点で「汚染された」と言われているため、燃やさなかったらもっと汚染されるという認識のようだが……。人類はアイビスの火によりコーラル汚染を「引き起こした」側であり、また相変異により起こるとされる汚染を「経験していない」。 つまり「相変異による汚染は理論に留まり実証されていない」。また作中で「予防策」は提示されているが「事後対応策」は提示されておらず、相変異後の汚染防止の可能性は排除されていない。他の2ルートはコーラルを焼き尽くす以外の別の可能性を試すルートとなっている。 「相変異」はどういった現象なのか複数説があり確定していない。詳しくはAC6/世界観考察のページで。 アイランド・フォーの動乱 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。V.III オキーフとV.I フロイトが(ヴェスパー配属前に?)活躍した。 直訳すれば第4島...四国...というのは冗談として、言及されているのは上記2名のテキストだけであり、過去作の何かしらのオマージュにしても情報が薄すぎて特定できない。四国とフロムの関係も特になさそうだし。 ヴェスパー部隊 アーキバスグループ強化人間部隊の通称、一般的には精鋭部隊として知られているのだが。 実際の所は癖の強い人員が多い上に組織としての意思統一性に欠ける傾向があり、コーラル争奪戦におけるアーキバスの優勢はライバル組織(特にベイラム)の自滅と言う側面が大きい。 レッドガンとは組織構造が違い、ナンバー付きは各々何らかの役職持ちで自分の部隊と部下を指揮する管理職(フロイトは主席隊長という肩書きだが単独行動しているので直卒の部下がいるのか不明)。AC戦闘が本業ではなさそうな面子も複数見受けられる。 戦闘能力強化よりも、強化改造に伴うメリットとアーキバスから離れたら能力が維持できなくなるデメリットの両面で「会社組織への忠誠意識を高める」目的で強化されたモルモット集団なのかもしれない。所謂悪の組織に依存せざるをえない改造人間の構図。そういう意味でもカリスマ的なミシガン総長が引っ張っているレッドガンとは真逆の組織である。戦闘部隊として戦場に散ったレッドガンと、政治の都合に振り回され空中分解したヴェスパー、どちらがマシだったのか。 どっちもクソなので独立傭兵やります……はサイバーパンクのお約束。あんこくメガコーポ勤めは安定と引き替えに自分の運命を自分で決められなくなるので、自由な明日を求めた独立傭兵は今日も依頼を受けてダム襲撃やテスターACで稼ぐのである。 ウォッチポイント・アルファ 中央氷原に存在する旧時代のコーラル集積状況観測施設。アルファの名称からして恐らくは一番最初に建設されたウォッチポイントの可能性がある。 内部は大きく分けて入口に当たる巨大な縦穴と最深部の高炉、その2ヶ所を繫ぐ線路区画という構成。惑星封鎖機構の最重要施設でもあり、門番を務める巨大エネルギー砲台ネペンテスや大型の無人機動兵器エンフォーサーを始めとしたAI制御の無人機などによる極めて強力な防備体制が敷かれており、特に高炉エリアは炉心下側を網目状に張り巡らしたレーザーバリアで完全に塞ぎ、万が一炉心を破壊されるような事があれば自爆システムと時間稼ぎ用の無人ACで下手人を決して逃さぬ二段構えとなっている。「燃料基地襲撃」でエクドロモイが話していた「ウォッチポイントからの報告」はここに置かれている「システム」からの通報と思われる。 その実態はウォッチポイントそのものが「蓋」。レーザーバリアの下に隠された旧時代のミールワーム生育プラントの先に存在していた技研都市、コーラルを星外へと運び出す為のバスキュラープラントの残骸、そして史上最大規模の集積コーラルを秘匿している。 ウォッチポイント・デルタ 惑星封鎖機構が占領している施設。旧時代にコーラルの集積状況を観測していた施設らしい。 ウォルターの「友人」からの依頼により621が強襲する事になる。最奥のセンシングデバイスを破壊した際致死量のコーラルが逆流した。この時621はC型パルス変異波形であるエアと初めて出会い、以後袂を分かつか一緒に道を歩み終わるまで行動を共にすることとなる。 バルテウス戦でさんざん苦労するせいで相対的に印象が薄いが、撃破後のムービーシーンでは逆流したコーラルに着火してしまったのか、遠方(ベリウス北西部ベイエリア)で発生した「地形が変わるほどのコーラル局所爆発」で空が照らし出されている。ウォッチポイントで逆流したコーラルがこの規模の爆発を起こさなかったのは悪運に恵まれているとしか言いようがない 近くに無人特務機体バルテウスが待機しており、何らかの騒ぎがあるとすぐにこの施設に飛んでくるようだ。バルテウス撃破後にこの場所で花火大会が開催された時はパトカーよろしく強襲艦がすっ飛んできた。 RaDにちょっかいをかけてくるコヨーテス側のグリッドが付近に存在しており、後にこの施設からカーラとチャティによって差し向けられたミサイルが最大3発向かう事になる。ミッションが同じチャプターなので混同しやすいがこの時吹っ飛ばされたのはグリッド012とは別のグリッド。 衛星砲 惑星封鎖機構が大気圏外からの侵入者を退ける為にルビコンの衛星軌道上に設置した巨大な砲台。惑星環と見間違えそうな程の長大かつ円形のソーラーパネルを備えた球型の本体とその下部に据えられたエネルギー砲は精度もかなり高いようで、オープニングにて大気圏突入を試みる621の乗せられた衛星砲側からすれば豆粒のような投下ポッドも容易く捉え、チャプター2最終ミッション「海超え」では大気圏外からAC目掛けほぼピンポイントでの砲撃を行ってくる程。 これ程の極めて強力な兵器を保有しながらルビコン地表での活動では最重要区域の警戒以外に用いないのはあくまで封鎖を目的とする機構の姿勢、または見るからに莫大そうな運用コストの面からだろうか。或いは地表へ直接当ててしまうと埋没コーラルに影響を及ぼしてしまう可能性を危惧しての忌避行動か。これらを考えるとオープニング時の大気圏突入時の減速開始タイミングも、衛星砲の射線が「地表に当たらないライン」を計算してギリギリを攻めた結果、という可能性がある。 「レイヴンの火」ルートを選んだ際には決別したエアに掌握され、コーラルを焼き尽くそうとする621らへの恫喝に利用された挙げ句、バスキュラープラントへ特攻するザイレムに当て逃げされる形で半壊させられる憂き目に合う。 なおオープニングにて621の突入を感知して起動するシーンは知る人も多いだろう、サイレントラインのデモムービーで衛星砲が起動するシーンのオマージュ。海超えの「衛星砲からの砲撃を掻い潜りながら遂行するミッション」というシチュエーションもサイレントラインで何度かあったものである。 射撃時の光の色がOPムービーでの狙撃時には赤い光だったが、本編中ではすべて青白い光となっているという謎がある。狙撃目標や距離等に応じて種類を変えているのかもしれない。 エンゲブレト坑道 中央氷原に存在する巨大な坑道。老朽化したウォッチポイントでもあり、惑星封鎖機構が修繕に入ろうとしていた。エア曰く、ルビコン開発中期から存在する歴史の古い坑道らしい。 ベイラム傘下企業、大豊からの依頼によって、惑星封鎖機構に対する陽動作戦のため621がセンシングデバイス破壊の為に強襲する事になる。 センシングデバイスを破壊するとコーラルが逆流し、坑道すべてが大規模なコーラル爆発に飲み込まれ大部分が破壊される。ヒアルマー採掘場の惑星封鎖機構の新型機体の破壊任務と二者択一であり、そちらを選んでも後々訪れた時内部が崩壊している為、621の介入がなくとも何らかの要因によって結局同じ末路を辿ってしまうようだ。現在ミッションのバグで、センシングデバイスを破壊せずに放置していてもコーラルが逆流することがある。この坑道は何をどうしても崩壊する運命にあったのだろう。 オールマインドに協力者として見なされなかった621はエアからの依頼によって旧時代データを回収する事になるのだが、ここで研究を行っていたのか内部の旧型ACから技研のレポートが見つかるほか、ドルマヤンの随想録の一部も手に入る。 付近にはバートラム旧宇宙港とヨルゲン燃料基地の地形が確認できる。かつてはここで採掘したコーラルを燃料基地に送って精製と保管を行い、宇宙港で船積みしていたのだろうか。 オールマインド 本作の傭兵支援システムであり、自らの目的を達成するべくルビコンとコーラルに関係する諸々の事象の裏で暗躍していた黒幕。しかし詰めが甘く後始末を621に投げたりとストーリー後半になるにつれてポンコツ度が増していく。これを受けてレイヴン諸氏にオールドンマイやらドントマインド呼ばわりされている ただ、スティールヘイズ・オルトゥスの完成を遅らせる工作を行ってアーキバスがコーラルを巡る戦いの勝者になる要因を作ったり、他の企業がその存在に気づいてもいない時期に技研都市のC兵器群を手に収めていたり、スッラやイグアスを抱え込みC型パルス変異波形ことエアの存在を掴んでいたりと、技研以上の情報収集能力を得ているのも事実であり、アリーナランカーのデッドコピーを大量に導入できる等実働戦力もユーザーの間で語られるほど低いわけでもなかった事も推測する事が出来る。全ての盤をひっくり返し、有り得ない強さで立ちはだかる者を一つ残らず倒し尽くした621こそが、最後に彼女が評した「イレギュラー」そのものであったというわけだ。 運用しているのは無人機ばかり。ゴースト(無人ステルスMT)や技研のC兵器を利用するほか、惑星封鎖機構が運用する無人2脚MT(元は技研製の可能性もある)を乗っ取っているためハッキング能力はそこそこのようだが、ゴーストが記録した情報の暗号化は(おそらく封鎖機構に)解除され、エアにはアリーナのシステムに裏口を作られたり、シンダー・カーラにはアリーナにハッキングで介入されたりしているので上には上がいる程度のもの。 ネームド実働要員が少ない中で他勢力を誘導して自らの計画を実現寸前に持っていった手腕については評価できる。「レイヴン(本物)」やブランチの活動によって惑星封鎖機構の戦力を弱体化させ、更にコーラル再出現の情報を宣伝→星外企業の進駐やさまざまな独立傭兵がルビコンに来るきっかけとなる 企業などの探索に合わせて情報収集を行い、惑星封鎖機構が隠匿した集積コーラル位置を把握(各所に潜入したゴースト) アーキバスが星外企業同士の抗争に勝利するよう調整し、企業のカネでバスキュラープラントを建造させる これらはオールマインドが運用している実働戦力がほぼ無人MTや無人ACであることからすると破格の結果だと考えられる。だからこそ異常なハッキング能力を持つカーラや鬼強い621などイレギュラーな個人の扱いについてはポンコツなのかもしれないが 汚染区域 オーネスト・ブルートゥが潜伏しているグリッド012(ジャンカー・コヨーテスの本拠地)が存在する場所。ベリウス地方ではなく中央氷原と同じ大陸にあり、アーレア海上の洋上都市ザイレムに面した海際に位置する。単にグリッドが老朽化してボロボロなだけでなく、その下の地表もグチャグチャに荒れ放題。 汚染市街 ベリウス南部、グリッド135から比較的近い場所にある水没した市街地廃墟群。「密航」で621が傭兵のライセンスを探すため探索した区域で、その後もChapter 1にてたびたびミッションの舞台となる。 ストライダーへの補給物資などを積んだヘリが集結したのもここ。壁やガリア多重ダムに近い場所とも思われ、ルビコン解放戦線としては互いの拠点を繋ぐ重要な場所だったのではなかろうか。 テスターACの輸送任務中大豊の訓練生が中継地点として使用したのもこの地域。序盤の金稼ぎに高台の岩場から下に降り彼を抹殺しまくった621も多い事だろう。 現実の東欧社会主義圏を思わせる無機質な高層住宅群と、重工業地区が入り混じった市街地を高架化された道路が走る。ところどころに横たわる巨大な残骸はグリッドの成れの果てのようだ。各種トレーラーにて描かれた、アイビスの火でグリッドがなぎ倒されるシーンを思わせる。 場所によっては、タンクから見るからに身体にヤバそうな汚水が絶え間なく溢れ出しているのはご愛敬。 ベイラム曰く価値が低い地域らしいが、その割に解放戦線が砲台を設置したり、ベイラムが捕虜を収容するのに使ったりと、物語序盤から中盤にかけてやたらと戦闘区域になる事が多い。本当に価値が低いのだろうか。恐らくは「土地そのもの」ではなく「回廊としての価値が高い」のだろう、日本史で言う所の川中島や関ヶ原であり、世界史で言う所のポーランドやオランダ相当だろうか。 か行 火炎放射器 初代アーマードコアから以降もLRまで続投した伝統的ネタ武器である…のだが。 初出である初代の時点でネタ武器としての地位を確立し、僅かな例外を除いてネタ装備であり続けた。 だが今作では何をトチ狂った考えたのか、ガチ性能の強装備として久方振りに再登場してしまった。 此れにはコーラル焼き尽くすべき慈悲は無いと言う、フロム社員からの天啓と感じた621も居るとか… ただ凄く画面が見づらくなる。照準レティクルが開いてるかどうかすら連射中は判別できない。とは言え「適当にバラ蒔いて牽制する」のであれば然程問題無い、要はアセン次第で強弱がはっきり分かれる武器でもある。 感触としてはACVDのプラズマガンに近い。画面が見づらくなることも含めて、6のプラズマライフルよりも似ている。 ガチタン タンク脚をベースに、高防御パーツと高火力武器を積載したアセンブル。またはそのアセンブルによる正面突破戦法のこと。今作には方向性の異なる3つのタンク脚があるが、中でもガチタン構成に向く「LG-022T BORNEMISSZA」の通称として言われることもある。 機動力を度外視しているため敵の攻撃は受ける前提とし、受けるダメージ以上の火力で撃ち返して殺られる前に殺る。荒々しい力押しであり修理費と弾薬費はかさむものの、シンプルかつ多くの局面で有効なため「ミッションで困ったらガチタンで行ってみろ」は初心者からベテランまで通用するシリーズ伝統の打開策である。ただし、今作のボスは全体的に非常に攻撃が苛烈で、重装タンクといえども下手な立ち回りではあっという間にスクラップにされてしまう。その為、ただガチタンを使えば強い訳ではなく、ある程度ボスごとのセオリーを理解しておく必要はある。 また、ジャガーノートなどのガチタンにとって比較的相性が悪い手合いも見受けられるので、そういう場合は他の脚にも目を向けたほうが楽に突破できる事も。 多くの作品と同様、今作では全ての武器を構えなしで撃つことが出来る。また、待望の上半身360度旋回が可能となり、ドリフトも出来るようになるなど利便性が増した。移動砲台と化して敵を焼き払え。しかし今作では上下方向の移動が頻繁に必要になり、上下移動を苦手とするガチタンに厳しいステージも多い。 「正面からの撃ち合いに強く、見つめ合えば死ぬと言われる」というシャルトルーズのフレーバーテキストがまさにこの戦法を表している。お手本のようなガチタン機としてはG4ヴォルタのACキャノンヘッドが該当し、ALTミッションで戦えばそのガッチガチにしてガチの恐ろしさを否が応でも味わうことになるだろう。 構え 一部の武器で使用の瞬間に取る対反動姿勢のこと。 全身を使うため構え中は移動ができなくなる。移動だけでなく他の武器の使用も構え中は止まる。腕武器は左右同時発射も不可。 ほとんどの爆発武器や肩武器(ミサイル除く)、またチャージ射撃でも発生するケースが大半となっており、今作では構えが発生する攻撃手段がやたら多い印象。そのため速度重視の軽量級や空中での上下機動が基本の逆関節などでは構え発生武器やチャージ攻撃による強制停止が「隙」になって被弾しAPを削られる事が多い。特に一対多で多数のMTなどを相手にするミッションの際はアセンに熟慮が必要。 伝統的にタンクは構え武器を構えなしで使えることが特徴となっており今作でも健在。今作は四脚でも一部の構えが無視できる。 いずれも無視できるのは移動の部分のみで、同時使用の部分はどの脚部でも共通。腕グレ肩グレのクアッドトリガーはお見舞いできない。 また四脚もタンクも、アサルトブーストしながらの発射は出来ない。アサルトブースト中に構えの発生する武器を使うと、アサルトブーストが中断される。 壁 ベリウス中部に位置するルビコン解放戦線の保有する要塞の通称。星外企業たちはこの要塞の攻略作戦を「壁越え」と呼んでいた。ベリウス中部とは言うものの、地図上ではすぐそばにベリウス北部に分類されるBAWS第2工廠やウォッチポイント・デルタが位置している。 外観はさながら巨大なダムのようであり、中央には洪水吐のような構造物も存在するが、あくまでも徹頭徹尾要塞であり利水機能は一切ない。 なお、「壁越え」の目標は言葉通り壁の向こう側に行くことではなく、壁を含む周辺一帯の制圧。そのため壁の両側から攻撃を行っている。両側から攻撃できるようでは意味がないようにも思えるが、おそらくACなどの強襲力の高い戦力を空挺部隊のように一時的に展開できるというだけで、後述の立地も考えると補給路を確立するためにはここは無視できないのだろう。 元々は交易上の要衝らしく、内部にはジャガーノートを上に送る為であろう大型のリフトや倉庫のような開けた空間があるほか、周辺にはビル群が立ち並ぶ街区もある。壁の頂点にはジャガーノートが真下を睨んでおり、やってくる敵を片っ端から砲撃している。非常に防御に向いた立地に作られており、周囲を崩れたグリッドと山に囲まれていて迂回が困難であるので、敵は壁の正面突破を強いられることとなる。 その正面には深く広い「堀」があり、ACならともかくMTでは単独で超えるのは非常に厳しい。堀や山を空中から越えたりしようとすればジャガーノートの正確な砲撃に撃墜され、堀にかかる橋の前にはガトリング砲台が待ち構えている。堀を越えたとしても、壁面にはスナイパー砲台が無数に配備され取り付くのは難しい。 おまけに四脚MTや長距離砲を備えたMTが街区を防衛している。侵攻する側からすれば嫌がらせのごとき地形であり、ベイラムのレッドガンを含む攻略部隊を撃退しただけのことはあると言える。 地元企業の支援があるとはいえ、今作の民兵組織であるルビコン解放戦線の印象を大きく変える存在であろう。 ミッション毎に地味に名前が変わる。名前がコロコロ変わるということは陥落しているということで、長らく難攻不落を誇っていたルビコン解放戦線の拠点としての壁は、ジャガーノートの存在が大きかったと思われる。壁上からの長距離砲撃はやはり有効だったのだろう。壁越え 解放戦線防衛拠点「壁」 戦闘ログ回収/ヴェスパー7排除 アーキバス調査拠点「壁」 執行部隊殲滅 惑星封鎖機構制圧拠点「壁」 カーマンライン 海抜高度100kmの「宇宙空間」と「大気圏」との境を示す仮想の線(80kmに見直そうという動きもある)国際航空連盟で定められた実在する境界線。ここを越えると「宇宙空間に到達した」という事になる。 フォン・カルマンという科学者が「自重を支えるだけの揚力を得られる(つまり航空機が飛べる)大気が存在する限界の高度」が100kmであると計算したことからこの名前がついている。実際にはまだ大気圏の中で「熱圏」と呼ばれるエリアであり、オーロラの発生高度と同じくらいの高さである。(地球の場合、大気圏は1万kmまであると考えられている) ちなみに海抜高度100kmとは、マイル法で換算すると62.1マイルとなる。これは偶然なのか、或いは……。 ルビコン3の場合、大量のコーラルが漂っており、ここでは無限にABで飛行できる。 カラサワ ACシリーズにおいて、以下のような特徴を持つ武器群の総称。 大型の手持ちエネルギー系射撃武器で、全体が三角形の独特なシルエットになっている 高威力だが重量やENの負荷がかなり高いなど、尖った性能を持つ フィールドに置かれた隠しパーツなど、入手方法が特殊 一部の例外はあるが、型式名も「KARASAWA」。 AC6では手持ち武器44-142 KRSVが該当しており、名前もそのまんまKaRaSaVaなため「今作のカラサワ枠」として扱われている。四文字目がVなのでカラサヴァとも。三角形のシルエットだが負荷が軽いモデルがある場合、「軽い方のカラサワ」として「カルサワ」と呼ばれることもある。 語源は初期シリーズに登場したプラズマライフルで、その名も「WG-1-KARASAWA」。EN管理は厳しいものの、バズーカ並の威力を持った光線をピー!ピー!という軽快な音とともに連射する超兵器であり、デカすぎて機体に引っかかるためタンクや4脚では積載制限がかかるなど、その尖り具合でプレイヤーには強い印象を残し、シリーズ伝統の武器となった。「ピーピーピーボボボボ」というスラングの元になった武器でもある。初代には突っ立ってカラサワを連射するだけでクリアできる対AC戦ミッションがあり、その様を現したもの(ピーピーピーがカラサワの銃声、ボボボボは敵機が爆発する音)。弾速・衝撃・連射性能の揃った武器を当て続けて、相手に何もさせずに一方的に撃破する様子を指す。 ガリア多重ダム ルビコン解放戦線の保有する治水拠点。発電も行っており、ルビコニアンにとってのライフラインである。ダムの形式は重力式コンクリートダムだが、多重ダムの名の通りダム堤体の直下に(副ダムではない)同規模のダムが複数連なり、全体で棚田のようなダム湖群を形成している。こうした形態のダムは現実には存在していない。 ダム湖は(AC数台がドンパチしても割れないくらい)完全に氷結している様に見えるが、発電しているという事は表層だけ凍結しているのだろうか? 付近にコーラルが湧出する「井戸」も存在する模様。 重要な拠点として見られているらしく、貴重なACも防衛に回しているほど。汚染市街を足掛かりにして勢力を伸ばしてきたベイラムに狙われることとなる。 カエサルが遠征を行いローマの属州となった「ガリア」が元か。現在ではフランスに該当する。 ガレージ ACが置いてあるいつもの場所、今作では輸送ヘリの中AC機体はヘリ機首からみて右側の壁側にあり、発進時には半時計回りに回転して後ろ向きに降下するギミックらしい。 ここからアセンブルしたり、アリーナに参加したり、ミッションに出撃したりする。 フォトモードにするとガレージ内を見て回ることができ、武器がハンガーに収められている状態も見えるまた、ウォルターがミシガン等と話している時の画像はガレージの一角であることもわかる因みに一部のパーツはガレージの壁面にめり込んでたりするのだが、座標重複バグで画面が荒ぶったりはしないのでガレージは背景なのだろう。 観測不能領域 中央氷原に存在する、ドローン等で調査を行っても記録に残らない区域。コーラルが最も集積している事だけがわかっている。 その正体は技研がコーラルについて研究を行っていた「技研都市」が存在するウォッチポイント・アルファの出入り口。ルビコンの惑星封鎖機構の各拠点へ同時攻撃する企業合同作戦において、アイスワームを撃破する作戦で621が赴くのがここ。アイスワームが旧宇宙港に出現した際、突如動きを止めた後「上位命令」で向かったのがここであり、技研都市入口の防衛のためだった。 企業戦士 企業統一アセンブルの俗称。その企業が作って無い部位や武装はできるだけ友好・中立企業で代用し、敵対企業のものは避ける。パーツのメーカー表示が実装されたAC2から伝統的に存在するアセンブル。公式でも想定された遊び方で、ACFFでは同じ企業のパーツばかり使っていると感謝状が届いたりした。ACVでメーカー表示が無くなったことで自然消滅していたがAC6でめでたく復活。 (企業名)マンという極めて安直な愛称がつくことが多い。(今作ならBAWSマン、シュナイダーマンなど) 今作AC6は中立企業三社(ファーロン・メリニット・タキガワ)の存在が大きく、武装面の選択肢が豊富でどんな企業戦士ACでもそれなりに戦える。良くも悪くもそれほど厳しい縛りでは無くなった。例えば今作でも屈指の良アセンブルと呼び声高いリング・フレディの乗機はエルカノマンと言えるが武装は全部中立企業のものである。 そういうわけで訓練された企業戦士は武装も自グループ、果ては自社のものだけで固めようとする。内装に関しては無理が生じるためファーロンを避ける必要はないだろう。BAWS(近接武器が持てない近接特化ACになる)エルカノ(針を飛ばすしかできなくなる)シュナイダー(EN負荷があまりにも悲惨)あたりは適宜妥協が必要かもしれない… エルカノは少し特殊で、ブースターのGRIDWALKERはRaD開発でありながらエルカノが委託しており、ジェネレーターのHOKUSHIはシステム上BAWS製だがエルカノとの共同開発である。ブースターとジェネレーターにシステム上エルカノ製のパーツはないため、エルカノマンを組む場合はこれらを採用することをこだわりとする厳格な企業戦士もいる。 今作では外装内装武装全てを一社で完全に統一できるのはルビコン調査技研のみ。やや変則的だが脚部をタンク脚(VE-42B)にして唯一製造していないブースターを省略すればアーキバス先進開発局でも統一可能。 技研都市 中央氷原の氷床の下に埋もれていた、かつてのルビコン調査技研の本拠地の廃墟。アイビスの火の余波で周辺は「惑星外から調査観測できない」観測不能領域になっており、惑星封鎖機構がそれを利用して隠匿した上で防衛拠点を建造していた。地下に存在するはずだが、地上の都市と同様に日光が降り注ぎ昼夜の別がある。 惑星封鎖機構は都市で発見した遺物を封印保管する方針だったのか、都市内部の遺物については手付かずの状態である。無人MTが巡回している他は、技研製のC兵器ウィーヴィルや車輪骸骨ヘリアンサス型自律破砕機、集積コーラルを防衛するアイビスシリーズのCEL240など、アイビスの火以前の時代の技研兵器が徘徊しているのみ。オールマインドのステルスMTがしっかり餌食にされている。 アーマードコアは初代からエ○ァネタオマージュが有名だが、技研都市はACVI版ジオフ□ント枠かもしれない。 逆脚 脚部カテゴリ、逆関節のこと。「ヒザ」に相当する関節が後ろに向かって突き出しており、下腿部は前に曲がる。人間のヒザとは逆になっているから「逆脚」。鳥の足にも似て見えることから鳥足(脚)と呼ぶ人も。今作のパーツ説明文では「獣のような」とも形容される。独特のシルエットはシリーズ伝統だが、作品によって構造はけっこう異なり、AC6の逆関節は厳密には「前に出る短い大腿関節→後ろに突き出す長めの関節→下に伸びた主脚」という多関節構造で、犬や馬など趾行性動物の脚を深く曲げたような構造である。 今回は軽中重の三種が存在している。尚、ラスティ脚こと「NACHTREIHER/42E」は一見逆脚に見えるのだが、膝が前方に突き出ているだけで構造上は逆関節ではない軽二脚である。 詳細はAC6/パーツ/脚部(二脚以外)に。 強化人間 ACシリーズでは初代~ラストレイヴンまで登場していた概念。詳細は謎だが外科手術の描写があるため、サイボーグ化のような処置だろうと考えられている。 ポストアポカリプス、ディストピア、サイバーパンクといったSF要素が見え隠れするAC世界でも、基本的には人体実験レベルの非人道的かつハイリスクなヤバいものと扱われている。 ゲームシステムとしては、肩武器を構えずに撃つ、専用のレーダーが使えるようになるなどの追加機能を開放する隠し要素、あるいはミッションを失敗し続けた際の救済要素で、それを世界設定に紐付けている。 4シリーズとVシリーズでは(似た概念こそ存在したが)強化人間という言葉は登場していなかったため、今作で久しぶりの採用となる。 同名かつ似たような設定は、ロボSFの代表格ガンダムシリーズ、特に機動戦士Zガンダムから登場している。初代ACはSF映画やSFアニメの影響が随所に見られたため、強化人間もそれらのオマージュなのではと言われている。 AC6の強化人間もだいたい旧作と同じく、ACの操作に最適化するように肉体を改造された人間のことである。 オールマインドの指示で覚醒した直後の621の視界らしき映像には、ブリーフィング時と同じインジケーターやテキストが流れたりしている。こうした電子的な情報処理能力を埋め込むのも強化人間の一環のようだ。 今作の独自設定として「コーラル」が強化人間技術に絡むことが上げられる。また強化人間にも「世代」があり、世代によって被験者への負担が大きく異なる。 第7世代以降はコーラル代替技術が実用化し被験者への負担が減少したが、物語上はコーラルを利用していた旧世代強化人間が鍵となっている。 イグアスは悪友ヴォルタと出会う前に「第4世代強化手術の実験」を受けており、また2人がレッドガン総長の鉄拳制裁を受けてから物語開始時点まで「7年」経っている。第4世代強化手術の「実験」という言葉から、イグアスが手術を受けた時点での強化人間は第4世代が最新だったと思われる。そこからレッドガンに入隊するまでの時間を考慮しても、ほんの10年前後で第4世代から第10世代まで強化人間技術が加速したことになる。 IntelのCPUか? そうなると主人公も約10年前に第4世代強化人間手術を受けたことになるか。つまりストーリートレーラーの包帯ぐるぐる巻きは強化人間手術とは関係なく、ただ休眠状態で「在庫」扱いされていた旧世代強化人間をハンドラー・ウォルターが引き取ったという形になる。 ヴェスパー各部隊長の強化人間手術の説明、特にスネイルの「新たな術式が開発されるたびに施術を繰り返している」という経歴から、少なくとも第7世代以降の世代間隔は狭い。 コーラルの逆流に巻き込まれた第4世代強化人間C4-621は、エアというCパルス変異波形と接触できるようになった。生命体としてのコーラルに触れた621は、物語終盤で究極の選択を迫られるが……。 コーラルの声が「見える」人間は、強化人間手術などでコーラルを体内に取り込んだ人間の中でもごく一部らしい。オールマインドがそうした性質を持つ「特別な強化人間」を利用し「コーラルリリース」を発動しようとするのが、3周目の「賽は投げられた」ルートの流れとなる。 サム・ドルマヤンのように、コーラルの過剰摂取でもCパルス変異波形と接触出来る可能性がある。 G5イグアスは変異波形からの交信をほぼ最後まで「耳鳴り」としか認識できていなかったようで、コーラル利用型強化人間でもこれが普通なのか(幻聴はよくあることとされている)、C4-621のように「致死量近い」コーラルに暴露しなければ交信チャンネルが確立しないのかは謎。 以下は各世代の強化人間の説明。第1世代:強化手術は成功率が1割未満。 スッラ(特別な強化人間) 第2世代:作中で説明無し。 V.III オキーフ(後に第9世代の手術を受ける) 第3世代:作中で説明無し。 特別な強化人間が1人存在することが確認できる。おそらく赤文字はC3-291と書かれている。 第4世代:621はここ。 「ハウンズ」部隊(ストーリートレーラーに登場)、C4-621(特別な強化人間)、G5 イグアス(特別な強化人間?) 第5世代:作中で説明無し。 第6世代:作中で説明無し。第7世代の説明から、ここまでがコーラルを実際に使用したコーラル技術世代であるらしい。 V.V のアリーナ紹介文に「狭間の世代で起きた凄惨な事故」という記載があり、第5・第6世代の強化人間技術には何らかの問題があった可能性がある。作中でもこれらの世代のキャラクターは一人も登場しない。 第7世代:コーラル代替技術が実用化し、後遺症なくパイロット適性を獲得できる様になる。 V.VII スウィンバーン、V.V ホーキンス 第8世代:旧世代型を完全に無価値化したと言われる「ニューエイジ」 V.VI メーテルリンク、V.IV ラスティ(自己申告)、V.II スネイル(以降も次世代の手術を繰り返している) 第9世代:旧世代がこの世代の手術を受ける事で、脳内コーラルの焼き付きが中和される。 V.III オキーフ(元第2世代) 第10世代:現行最新の世代。コーラル代替技術の成熟により人格が安定しているとされるが、どの様な基準で「安定」とされているかは謎である。 V.VIII ペイター ラストレイヴンまでの強化人間はゲームシステム的にパイロット性能を強化するものだったが、AC6ではゲームシステム的な性能強化は無い。また、非強化人間と思われるAC乗りも登場するが、大型武器使用時にしっかり構えるなどといった違いも無い。一応明確に説明されている内容としては、アセンブルで機体構成が変わってもすぐさま操縦出来るのは強化人間だけらしいが、メタ的にはプレイヤーがアセンを変えてゲームをプレイしているだけなのでやはりデータ的な優位はない。 ただコーラル輸送阻止で敵MT部隊員が『機種転換訓練も無しに鹵獲機使って戦えとか無茶言うな(意訳)』と言っているあたり、上記設定は完全なフレーバーという訳でも無い様である。乗り換えてからさほど時間が経っていない鹵獲機であるにもかかわらずLC機を乗りこなしていたペイター君や、そもそも有人操縦を想定していないバルテウスを十全に操って見せたスネイルと言ったように、強化人間設定はゲーム本編でも生きていると言えるだろう。本来機種転換訓練は数か月~半年程度は掛かるのが普通であり、ロボットアニメ等で乗り換えイベントが一回か二回しかないのはある意味当然の話なのである。 普通免許持ってるからといって、軽自動車(全長3.4x全幅1.48x全高2.0m)からミニバン(4.84x1.88x2.1m)に乗り換えて即座に車幅感覚を掴み、狭い路地でも車体を擦らず乗り回せと言われても常人には難しいのと同じ。乗り換えはゆっくり慣らしていかないと事故るのでご安全に。 強制執行システム 封鎖機構の管理下にある無人システム。ウォッチポイント・アルファの奥、ルビコン技研都市へ繋がる最後の砦。制圧艦隊の早い襲来と関係があるらしく、また、アイスワームへの上位命令の権限を持っているあたり、封鎖機構の管理下というより上位のAIシステムの一つの可能性がある。 レーザー障壁で技研都市に繋がる道を塞いでいた高炉の中に組み込まれていたと思われる。蒼いチェレンコフ光が眩しい原子炉施設の生み出す電力でシステムを賄っており、惑星規模のエリアを担当する大規模な演算を行っているため相応のエネルギーが必要になるようだ。 高炉を破壊される際に原子炉の隔壁を閉鎖して技研の無人ACをけしかけ、爆発に巻き込んで621を道連れにしようとしたものの果たせず離脱されてしまう。 強制放電 状態異常の一種でスタンガン等の強烈な電気負荷を与える攻撃を受け続けるとゲージが蓄積し、満タンになってしまうと固定ダメージを受けると共に怯みが発生してしまう。 別作品で例えるならエルデンリングの出血が近い感じか。 対人でも固定ダメージ+強制怯み効果は強力だったがReg1.06でその固定ダメージが減少した。 強襲艦 惑星封鎖機構の運用する空中戦艦。艦首の対地レーザー砲、甲板の砲塔群などの武装を備え、封鎖機構の機動兵器の母艦としての役割も持っている模様。艦首の対地レーザーや艦底の大型レールガンと言った兵装から、本来の用途は高高度からの地上爆撃に用いる艦なのだろう。その割に毎度地表付近まで降りて来ては撃沈されてしまう、単なるゲーム的都合と言ってしまえばそれ迄ではあるが企業勢力を衛星砲で攻撃しない点を踏まえれば、ルビコン3では高高度からの攻撃を控えなければならない事情でも存在するのだろうか。 ウォルターによれば、封鎖圏内では本来運用されない戦力なのだそう。大気圏外での密航の阻止を行っているのだろうか。と言う割にはストーリー後半にどんどん出てくる。これは技研都市跡や集積コーラルの位置する中央氷原に企業勢力がやってきたためだろう。ルビコン封鎖の意義たるコーラルの防衛のため、反応が激烈になるのは当然か。 ストーリー終盤ではアーキバスに鹵獲され、バスキュラープラントに向かうザイレムを迎え撃つ。 グリッド 惑星ルビコン3に存在する巨大建造物。アイビスの火以前に建造されたもので、ベリウス地方に多く存在する模様。 高さはおそらく数千mを超えており、内部には物資輸送用と思われるレールが張り巡らされている。作中のナンバリングからするとその数は数百はあると考えられる。 ブリーフィング等で見られる地図では、舞台とならない場所にも無数のグリッドらしき建築物が見られる。 グリッド012 オーネスト・ブルートゥ率いるジャンカー・コヨーテスが根城とする。初期に建造されたものであり、崩壊が進んでいる。 中央氷原と同じ大陸に位置し、海際の「汚染区域」に建設されている。実際に地上は荒れ果てている。 グリッド086 ベリウス西部に位置する。シンダー・カーラ率いるRaDが根城としている。 621はこのグリッドに併置された物資輸送用カーゴランチャーで海越えをすることになる。 エリア外遠景にストライダーの残骸がある事から、ストライダー関連の舞台となるボナ・デア砂丘の遠景に見えるグリッドがこのグリッド086であるようだ。 グリッド135 ベリウス南部に位置する。ベリウス地方においてプレイヤーが行ける場所では最南端となる。 ルビコンに密航してきた621が着陸した場所。すべての始まりの地。北向きに汚染市街直行便のカタパルトが設置されている 現地にはルビコン解放戦線系の灰褐色のMTが展開しているものの、チュートリアルついでに破壊されることとなる。 その後、大豊が制圧したようでシュナイダーから撃破依頼が来る。621が突っ込んだ場所に行くと、ベイラム系の緑色のMTが派手に破壊されている。さらに迷彩で隠れていた所属不明機体(ゴースト)が襲ってくる。 手前側のMT部隊は奥側のMT部隊が破壊されたことに気付いていない様子。通信する間もなくやられたのだろうか。 最終的にどこの勢力下に収まったのか分からないまま舞台になることなくフェードアウトする。 車椅子 脚部パーツ「EL-TL-11 FORTALEZA」の俗称。 由来は、解説文にもあるように競技用車椅子を元にした独特なデザインから。 性能としては軽タンク分類なのだが、タンクにあるまじき機動性で地面を滑走する。この機動性は僅かでも地面を離れると発揮されないので要注意。 ゲイヴン 読んで字の如し、「レイヴン」と「ゲイ」を組み合わせた造語である。 ACシリーズでは、本編中ではそんな様子は影も形もないにもかかわらずどういう訳かガチホモという扱いを受けるキャラクターが数多くおり、そう認定されたキャラを「ゲイヴン」と呼ぶ風土が存在していたのである。まぁ、このシリーズに限らず「戦いを通じて育まれた友誼がハッテンしてしまう」と言うのは、戦場を土台にしたフィクション作品ではあるあるネタなのだが。 では今作ではどうかと言うと、そのものズバリ男娼という直球に近い設定を持つリング・フレディが存在しており、また彼は今作のレジスタンスであるルビコン解放戦線の思想的指導者サム・ドルマヤンに寄り添っているとされている。そうでなくとも、何かと主人公に好意的で距離の近いラスティや、レッドガン入りする前からの親友同士のヴォルタとイグアス(彼に至ってはネットで「逝尻穴」などという酷すぎる当て字を付けられている始末)など、これまでのシリーズ以上にゲイヴンネタが盛り上がる土壌があった。…が、実際のところゲイヴンネタはネット上でもかなり少ない(元々プレイヤー単位で多数派だったかは怪しいが)。この辺は、今作が初めてという新規勢が圧倒的に多数派であったためにそうした風土が継承されなかったことや、雨後の筍のごとく湧き出るネットミームに押し流されてしまっていること、昔より同性愛者への差別問題が周知されるようになったことでそうしたネタを忌避する人が増えた事などが考えられる。そもそも621に限らずACの主人公は一部例外を除き性別の明示がないため、発祥とされる過去作キャラやラスティのようなパターンを「主人公が男性という前提」で強引にネタ化するのを好まない向きもある。昨今の流行りか、線の細い美少女ビジュアルで二次創作されることも珍しくない621では尚更なのだろうが。 そうでなくとも、こうしたホモソーシャル的なネタは差別・偏見にも繋がる危ういものであるという意識は持っておこう。「知らなかった」「自分には関係ない」では済まされない事もあるのだ。 コア理論 一部パーツの説明文に記載されている理論……なのだが、過去作の初代シリーズで提唱された、コアを中心に機体を組み立てる「コア構想」とは意味が違う様子。パーツの説明文を読む限り、「ACは近接戦闘用」という意味合いで使われていると思われる。現に今作のACはシリーズおなじみのスナイパーライフル等の狙撃武器が一切装備できず、狙撃武器は敵専用武器となっている。 おそらくはACの機動力と装甲にものを言わせた接近戦の優位性を提唱したものとみられ、コア理論から近接主兵主義へと派生したという旨の説明文が存在する。また遠距離特化型のFCSにてその性能をコア理論に対する揺り戻しと評価されているという記述がある。 なお、このコア理論に関する(基づく)ものはベイラム製のパーツであり、同社製品とその説明文に一通り目を通してみるとわかりやすいだろう。 機動戦士ガンダムのミノフスキー粒子のように、ゲームバランス的に接近戦に意味を持たせるための設定。確かにミノフスキー粒子と似て今作ではレーダー性能が過去作より低く、接近して目視での索敵が必要となっている。 この世界のゲーム時点での兵器のトレンドということになるだろうか。アーカイブには「無人機の時代を終わらせたのがAC」という記述がある。また、人体を模した構造であるためかACの研究は常に人間という存在に相対するようなアプローチが取られている。その解釈、思想は開発する組織によって大きく異なり完成したパーツにも個性が生まれている。 作中では明言されていないためただの推測になるが、コア理論の「コア」はパーツとしてのコアを意味しておらず、「アーマード・コアによる近接戦闘理論」が縮んで呼ばれることになった結果「コア」という単語だけが残った可能性もある。だからこそ「AC初代シリーズからあるコア構想と名前が被っていて分かりづらい」「コアと近接戦闘との関連性が分からない」「そもそも何故ACが近接戦闘向けに設計あるいは武装が進化したのかが分からない」という混乱がプレイヤー間で生じているというか……。 あるいは「コアな」という形容詞に近い意味合いで深い(=近い)間合いというだけなのかもしれないが、いずれにせよ現状では確証を得られるものが無いため詳細は不明。 コーラル 今作の鍵となる資源。アイビスの火により消滅したと思われていたが、まだルビコンに残存している事を独立傭兵「レイヴン」がリークしたことで星外企業がこぞってルビコンに密航することになる。ストーリーの主軸ではあるが、「何ができて何ができないのか」がよくわかっていない物質設定資料はよ。エネルギー源であり、情報導体として生体や機械に親和性が高かったり、知的生命体が宿っていたり、惑星の環境変動どころか宇宙規模で災害的な事象を起こしたりと影響の幅が広すぎ、そのくせゲーム中では断片的にしか情報が手に入らないので最後まで正体不明。「生物でありエネルギーでもある」点からゲ◯ター線とか無◯力を思い起こさせる人もいる模様。 地表の濃度調査では「アイビスの火の燃え残りと思われる不活性コーラルが八割(要約)」とあり、文字通りに受け取れば採掘しても全体の二割かそれ以下しか使い物にならない状態、ということになる。このような絞り滓状態では産業として採算割れ確定なので惑星ごと放置されていたのも頷ける。 アイビスの火で大規模利用はされなくなったが「闇医者が強化人間施術に使う」程度の量は供給されていた模様。真空中で増殖する特性を利用してちまちま増やしたのだろうか。 「生きた」活性状態のコーラルはジェネレータ等で動力源に使えて消費した分を再増殖もできるが、そのジェネレータが破壊されたり大規模に燃やされると「死んだ」不活性コーラルになるようだ。ただし不活性コーラルであっても大量に存在する環境(惑星ルビコンのカーマンライン付近)ではACのエネルギー供給を無限にしたりする。 大量に集積されたコーラルや、コーラルで駆動する兵器などで「共振」という現象が発生することがある。ゲーム中ではいったん停止したアイビスシリーズCEL240が発生した共振現象によってエネルギーを供給され再起動した(エアはこの共振から強い反応と意思を感じ取っている)。また、オールマインドは完成したバスキュラープラントに吸い上げられたコーラルが「共振を始めている」と述べている。振動とは波のことでもあり、コーラル生命の「波形」という形態と何らかの関係があるのかもしれないが詳細不明。 命名の経緯こそ不明だが、物質のような群体生命という本質を見事に捉えている コーラルリリース 「賽は投げられた」ルートにおいて明かされるオールマインドの真の目的。 コーラルをルビコン外へ解き放ち、拡散させることで人類の新たな境地を開く、というものらしい。 エンディングで果たしてそれは為されるが…コーラルでもキメてるんじゃないかと思うようなとにかく突拍子もない展開で幕を閉じる。ただし従来のACシリーズでは見られなかっただけで、「SF」という観点では「集合精神」などと呼ばれる有名な概念である。アイザック・アシモフやアーサー・C・クラーク「以前」から使われている「古典SFの題材」とも言える。初代ACシリーズの管理者AIは「複数の個人の人格をデータ化し統合した集合精神的なAI」ともみなせる。 このエンディングに関する考察はAC6/世界観考察にて。 ごすずん 一部の621が使うハンドラー・ウォルターへの敬称。「ごすじん」「ごす」などにアレンジされている事もある。インターネットで、イッヌ犬がたどたどしく「ご主人」と喋っているかのように見える画像によく添えられているフレーズ。これを「ウォルターの猟犬」621に結び付けたもの。「ハンドラー」は手綱を握って動物のコントロールを担当する人や、軍用犬の担当兵士を指す言葉でもあるので、言葉通りの関係とも言える。 さ行 再教育センター アーキバスの施設。ルビコンにも仮設支部が建設されたという。V.II スネイルが長官を兼任している。 収容対象は主に捕虜としたルビコニアンだが必要に応じて敵性企業の人員も対象にするという。コーラル争奪戦の激化で収容人数も日増しに増えているとか。 強敵に命乞いして逃げ帰った情けないV.VII スウィンバーンも収容された。 具体的な活動内容に関しては明確なことは語られていないが、倫理的に極めて問題のあるものなのは間違いないだろう。 “再教育”が有効でなく、かつ一定の戦闘技能が認められる者は「ファクトリー」なる施設に移送されるらしい。 粗製 元々はACfAの台詞且つ用語であり、本来の意味では『調整精度が粗いリンクス』を指す言葉である。 転じて己の拙い腕前を「粗製」と自嘲したり、又は色々な意味で駄目な敵ACパイロットをそう呼ぶ慣わしがある。 今作に於いては「インビンシブル・ラミー」や「インデックス・ダナム」辺りが粗製の代表格か。 逆にテスターAC君の場合は正真正銘の新人であり、尚且つゴミみたいな機体で上手く戦っているので粗製扱いされない…度重なるカツアゲの罪悪感もちょっとあるし。 産廃 性能に見るべき点が無かったり明確な上位互換が存在したりする、使い道に困る装備品やパーツをのこと。比較的よく使われるゲーム用語の一つ。但し基礎性能がゴミでも素敵性能が高いモノは産廃とは呼ばれない傾向にある。そういう意味ではパーツカテゴリ数に対しカテゴリ内パーツの種類が少ない本作では少なめ。 本作で一般的に認知されているものとしては下記が産廃候補。低負荷低重量だけが取り柄で実用に耐えない初期FCSはどう考えても産廃である。 FCSといえば、上位互換である技研FCSのOCELLUSが1周目時点で手に入る上、アップデートによって唯一の取り柄であった近距離アシスト適性になぜか大幅な弱体化を受けたABBOTも産廃への道を着実に歩んでいる…。 初期ジェネレータも実用に耐えない点で産廃同然だったが、レギュ更新でギリギリ及第点にはなった。しかし、他のジェネレータと比較すれば総合的に最低性能レベルであることは変わらず、余程尖ったビルド(縛りプレイ?)でもない限り採用する理由が無いのも確かである。 回復速度こそ早いものの初期ジェネ未満の容量と満足に機体を組むことすらままならないEN出力の霊台も同様。 軽さ以外になんの取り柄もないばかりか、安定性最悪でスタッガー誘発要因に直結する大豊の皿頭。「少しでも軽くしたい、でも性能が…」と悩む戦闘志向の621や「頭無し機体を作りたいけど微妙に頭っぽい…」と悩む素敵性能621などを日々モヤモヤさせる中々の逸品。 そんな悩みに答えるべくアプデで追加された上記の大豊頭を更に軽量化して全頭部中トップクラスのEN負荷を手に入れたシュナイダーの皿、性能はさておき板にカメラと剥き出しの配線を張り付けただけのビジュアルに脳を焼かれる621が後をたたない。 燃費に優れるという触れ込みでも初期ブースター未満の推力で軽量機すら満足に動かせないMULE。 当ててもなかなか強制放電に持ち込めない上にほぼ上位互換品が存在するスタン弾ランチャー。 重量に対して総火力もDPSも悲惨なランセツAR。 子弾1発単位の威力が弱く雑魚MT1機もろくに破壊できないコンテナミサイル。 相手が動いていると何度戻ってきて爆撃してもまったく当たらないクラスターミサイル。 ミッション「脱出」で自動入手する機体・JAILBREAK一式も最低性能ではあるが、説明文の「ジャンク品」と明記された通りの性能であるだけで、あまり産廃とは呼ばれていない模様。「ジャンク品」と明記された物品がショボいからといって、それを産廃とは呼ばないのはフィクションでも現実でもエチケットであろう(ある意味本来の意味の産廃であるが)。 なにより、621に生き延びて欲しいと思う人々の願いが託された命綱といえる機体、という印象も大きい。たった1ミッションの縁とはいえ困難な状況下を共に駆け抜け、確かに「愛機」としての役目を全うしてくれる。 初期機体 本作最初のミッション「密航」で使用する機体。ウォルターがルビコン3潜入に際して621へ用意したものであり、プレイヤーにとっては一番最初に動かすACとなる。リプレイミッションでもガレージの機体ではなく初期機体での出撃で固定となる、恐らくは四脚やタンク脚だとカタパルト射出のシーンが可笑しくなるからだろう。カタパルト射出ムービーは機体ロック後にブースタ噴射が入るのだが、四脚やタンク脚はブースタがコア背面ではなく脚部に付いているので… 機体を構成するパーツは概ね使い易い素直な性能の物が揃っているのだが、幾つか性能の低いパーツが混ざっているので初期機体で戦い続けるのは実質縛りプレイ。なおこれらのパーツは売却不可なので価格は不明である。 フレームパーツは統一感のあるデザインだが、「メランダー」「天槍」「ナハトライアー」「フィルメザ」などのようなフレーム一式を指す名前が付けられていないため、その代わりの呼称として「初期機体」や「初期フレーム」と呼ばれる事もある。 スタッガー ACS(姿勢制御システム)が負荷限界によりフリーズを起こし正常に機能しなくなっている状態。 スタッガー中は防御力低下に加え、武器毎に設定された直撃補正が乗算され大幅に被ダメージが増加する。 概念としては前作Vシリーズから引き続き登場しているが、システムを改め今作を象徴する要素の一つとなっている。Vシリーズにおいては「対反動性能を超える衝撃を受けた際、一定時間防御力が落ちる」という要素として登場している。跳弾共々形を変え受け継がれたシステム。 stagger=よろめき、ぐらつきといった意味。なお、stagに-erがついた形ではない。stag自体は単語としては全く意味の違うものになる。 スタッガー時は秒単位でその場硬直も発生する(空中でもその位置に停止)。「転倒時の追い撃ち可能状態」と理解するとわかりやすい。格ゲーなどでは転倒時に無敵時間が発生するが、このゲームではそんなものはないためスタッガー硬直時間中の被弾でAPをごっそり削り取られることになる。逆に敵ボス級の兵器はACよりもスタッガーと硬直時間が長いため、スタッガーに持ち込むのは一気にAPを削るチャンスでもある。直撃補正が高く通常よりも高いダメージを出せる初期ブレードやチェーンソーなどはこの時光る武器。 ステーション31襲撃計画 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。ブランチが活躍した。キングは強襲艦隊を陽動しシャルトルーズが封鎖システムに深刻な打撃を与えたということから惑星封鎖機構に対する襲撃計画の可能性が高い。 ステーション31はミッション「封鎖衛星制止」「コーラルリリース」のミッション区域となるLOCステーション31の事と思われる。前者ではルビコンを燃やし尽くす為バスキュラープラントへ進路を向けていたザイレムの中枢を、衛星砲で破壊したエアと決着の為に赴く。一方、後者では、コーラルリリースの邪魔となるザイレムもウォルターも排除した621に、「最後の一手」と称し、共に計画を成し遂げようと伝えてくるオールマインドの元に行く為に赴く。 ステーション31は封鎖艦隊の軌道上拠点だったのかもしれない(地表のバートラム旧宇宙港に相当)。「レイヴン」含めたブランチは封鎖機構のルビコン封鎖態勢を妨害する動きを見せており、ルビコン周辺宙域の哨戒を行っているであろう宇宙船の拠点を使い物にならなくすれば哨戒網は穴だらけになって各勢力の密航難易度は格段に低下する。 素敵性能 そのとき、きみは うつくしい。 実用性?何それおいしいの? AC4系列の「索敵(さくてき)性能」のタイプミスから生まれた造語であり、主にビジュアル面での性能を指すフロム用語。フロムソフトウェアのゲームでは装備やパーツにこの性能が盛り込まれており、尚且つ実用性と反比例して高くなる傾向にあると信じられている。 今作に於いては「44-142 KRSV」や「VE-60LCA(両肩装備)」、それにJAILBREAKシリーズ辺りが高い素敵性能を持つと言われているとかなんとか。Ver 1.05より追加されたLAMMERGEIERシリーズはその素敵性能の高さから対戦では注目の的である。マッハで蜂の巣にしてやんよ もし貴方のご友人が素敵性能の高いACに乗っていたなら、心の底から「素敵だ……」と言葉の贈り物をあげましょう。貴方のご友人も泣いて喜びます。一緒に踊ってあげましょう。 なお「そのとき~」はオフィシャルガイドのサンプルACの1つに記載されたフレーズ。3の攻略本でも両肩にレーダーを載せたビジュアル重視アセンにて記載された。NX攻略本にも表記があり、それぞれの原文は「その時キミは美しい。」 ストライダー ルビコン解放戦線の保有する武装採掘艦。ストライドは「歩幅」といった意味で、erを付ければ「大股歩きする奴」みたいな意味になる。とある古典ファンタジーではこの単語が「馳夫」と訳された 本来はただの大型採掘艦で、ドーザーに依頼し武装を取り付けたらしい。上部に載せた巨大な球形レーザー砲「アイボール」が名前通りの目玉武器。RaD製という言及はないが「兵器にはひとつ笑いを」というカーラのコンセプトを思わせる。アイボールから放たれる青いレーザーが特徴で、この砲撃をいかに避けつつ巨大兵器を攻略していくかが鍵となる。 ミッション序盤のアイボールのレーザーは見てから避けるのが難しいが、「見てから避けるのが難しい高火力攻撃」を使用するボスがAC6には多い。ある意味ではそうした攻撃の「紹介」も兼ねていると言えるかもしれない。 肝心要のアイボールを壊されるとエネルギーが逆流して自爆する。ウォルターからは「破綻した設計」とこき下ろされてしまった。 その規格外な巨大さから、4シリーズのアームズフォートを連想した傭兵も多いようだが、実際破壊作戦では節々にオマージュと思しき台詞や要素が登場する。有志によってある程度大きさが推定されており、それによると全高は1,280m、全長は4,953mという途轍もない巨大さである。最大級のアームズフォートであるスピリット・オブ・マザーウィルが全高約600m、全長約2400mとされているので、倍以上のスケールということになる。 国土地理院のサイト(参考)によれば、標高1287mの御荷鉾山(みかぼやま) 西御荷鉾山(にしみかぼやま) に相当する。文字通りに山が動いているようなもの。 撃破された後となるChapter 2にて、「グリッド086侵入」のスタート地点から右後方のエリア外を振り返り遙か遠景の地上部分を眺めてみると、残骸がそのまま放置されているのが小さく見える。あの巨大さではさすがに撤去は無理であろう。 過去作でも巨大兵器を超えた「武装構造物」とでも言うべき兵器と戦うミッションはあったが、ここまで序盤で戦うのは異例。8ミッション目でスピリットオブマザーウィルないしカブラカンと戦うフォーアンサー以来。アイボールの攻撃自体は強いが、近付いてしまえば副砲も護衛も装甲も無いデカい的に過ぎない。このミッションは「三次元移動のチュートリアル」という扱いなのだろう。なおジェネレータを初期ジェネから変更しておかないと落下死が多発する ついでにマザーウィルとは「特定部位にしか攻撃が通用しない」点も共通している。とはいえあちらはガチガチの戦闘用、こちらは元採掘用ゆえに戦闘力は段違い(に低い)。 後部を破壊した後に倒れてくる残骸はさすがに即死級威力の質量。必殺のボディプレス。 踏み付けられてもやはり即死する。ただし本編会敵時のシチュエーション上、故意に踏まれにでも行かない限り踏まれることはまずない上、名前の通り歩幅が大きいので位置合わせも結構難しい。 その巨大さゆえか、武装はストライダーとは別のNPCという扱いになっているらしく、ELDEN RINGの騎乗システムに近い形で載せられている。また、ストライダーのうち歩き回れる箇所は本体とはまた別の3Dモデルとなっており、これによって物理演算が相互作用でカオス化するのを防いでいる模様。面妖な、変態技術者どもめ……。ちなみに、本作にはストライダーのプロトタイプとなった3Dデータが存在しているようで、そのモデルではなんと三つあるユニットの全てにアイボールが設置されている。じょ、冗談じゃ……。戦ってみたいと思ったそこのアナタは多分間違ってない。 それに関連して、下部に吊り下げられたドリルにもNPC仕様のものがあったようで、もしかしたら武器として使う予定があったのかもしれない。 実は「輸送ヘリ破壊」で621が狙う輸送物資はストライダーに届けられる筈だったもので、ミッション中にチラリと名前も出てくる。護衛の随伴機は少なく警備がザル、必殺のアイボールも遮蔽物のない砂漠でAC運搬ヘリを見過ごしたまま621の接近を許している。補給物資や整備の不足で本調子でなかった可能性も。「戦闘兵器」としては問題があるにしても、元々が採掘艦なので施設破壊能力は相応に高いと思われ、企業側も【超大型重機】として評価していたのかもしれない。 なお、ミッション「武装採掘艦護衛」のブリーフィングにて、採掘対象としている資源はコーラルであると説明される。このため、同ミッションにてストライダーが技研兵器に襲撃されることとなった背景は、ミッション「コーラル輸送阻止」と同様のものではないかと言う説がある。「コーラル輸送阻止」の考察について詳しくは「AC6/世界観考察(人物・企業・組織)」のページにて。 総火力 武器の評価指標のひとつ。攻撃力×総弾数 で表される、1ミッション中にその武器が発揮できるダメージの総量を示す値。この値が多いほど長期戦に強いといえる。 もちろん100%の威力で全弾当てることはできないためあくまで理論値。 これが低い武器で揃えすぎると敵を倒しきれず弾切れになりうる。 一撃の攻撃力の高い武器は弾数が少なく、総火力は乏しい傾向にあるので、主に同カテゴリなど近い性質の武器同士を比較する際に参考にすることが多いのでは。 今作は全体的に武器の装弾数が多く、ごく一部のミッションを除いてチェックポイントや補給シェルパが配置されているのでどの武器を持っても足りなくなると言うことは稀である。 た行 大陸間輸送用カーゴランチャー グリッド086上層に存在する設備。 海を越えて大陸間で物資を輸送したい → 物資を入れたカーゴをランチャーで打ち出してしまえ、というもの。水平発射するマスドライバーのようなものと思われる。ただしカーゴはスペースシャトルのオービターのようなオサレなものではなく、無骨な鉄道貨車そのもの。車両端部の角にはロケットが装備されている。 本編で621をACごと中央氷原へ送り届ける際に確認できる限りでは、それを2両ずつ連結したものを横5線に並べた計10両を横長の飛翔体で挟み込み、電磁カタパルトとロケットブースター併用で打ち出して初速を得る。その後、飛翔体はバラバラにパージされ、カーゴのみロケットで加速しながら目的地に向けて飛んでいくという、多段式ロケットと同様の方式ではあるもののあまりにも大袈裟で乱暴なもの。 各カーゴ間の連結も解除される描写があるが、初速が付いた時点でデッドウェイトになる他の車両を切り離したのか、それとも各車両もそれぞれなんらかの物資を積んでおり、同方角の別々な目的地に向かったのかは不明。 カーゴにはまともに着陸するための装備はない。本編での着陸後にベコベコにひしゃげたカーゴの描写を見るに、目的地に到達したら不時着、というか(さすがに逆噴射くらいは吹かしていて欲しいが)文字通り地面に叩きつけられる模様。当然使い捨てであろう。モッタイナイ。 どういう需要から船や航空機、航空艦などではなくこんな設備を使うのかは不明。インフラが整っていない場所へ迅速に物資を届けるためだろうか?高度7000メートルほどで大気が薄く空気抵抗が少ないところから発射するので、高初速を維持したまま効率よく遠くに物を飛ばせるということかもしれない。初期高度ぶん落着までの飛翔距離も稼げる。 航空機では運べる量に制限があり、強襲艦のような航空艦では運用コスト的に問題がある。船舶の場合も積み込み・荷降ろしに時間がかかるし、いずれの輸送手段も整備された港湾・空港が必須になる。そう考えると貨物列車単位の大量の物資を「任意の地点に」「受け入れ側の施設整備を要さず」「繰り返し運用を前提としない程度の運用コストで」届けることができるカーゴランチャーは、未だ開発惑星の段階であるルビコンの社会では割と合理的なのかもしれない。 アナウンスメントトレーラーにも描写されているようにACやMTを普通に作業機械扱いで運用している世界なので、荒野に貨物コンテナごと放り出した物資をそれらの大型機械で回収してくるのはたいした難易度ではないのかもしれない。 間違っても人間を運ぶのに使ってはいけない。南斗人間砲弾(おそらく)慣性制御などでパイロットへの負荷を軽減しているであろうACだからこそ耐えられたのかもしれない。 この着地を技術的に可能とするのであればパルスアーマー辺りが候補に上がるだろうか?パルスアーマーの強度はAPにして3000程度だが、チュートリアルで不時着した時のダメージも3000程度である。 中央氷原 チャプター3以降の主な物語の舞台となる地域。ベリウスからアーレア海を挟んだ反対に存在する巨大な氷原。ミッション選択時に確認できる地図によると、同じ大陸にグリッド012が存在する汚染区域がある。 様々なミッションの舞台になる区域がこの中央氷原内部に存在する。以下の何れも中央氷原に存在する区域である。 ヒアルマー採掘場 ヨルゲン燃料基地 エンゲブレト坑道 バートラム旧宇宙港 観測不能領域 ハーロフ通信基地(621は直接赴かないが、ミッション「旧宇宙港襲撃」にてV.IV ラスティが襲撃するポイントして言及されている) 上記の地名はいずれも19世紀末~20世紀初頭「南極探検の英雄時代」と呼ばれる時期に南極遠征から帰還した直後に亡くなった探検隊の名前が使われている。 デカール 元々はdecalcomania(転写法・転写画)の略で単純な塗装では難しい、複雑なマーキングなどを施す手法のこと。 今作でも初めから用意されているデカールセットや、企業のロゴマーク、AMから貰える実績の証など複数が用意さている。 さらには、自作のデカールを作ることも可能であり、機体にオリジナリティを出したりするのに有効。 デカールはオンラインで共有することも可能で、多数のデカールの共有IDがX(旧ツイッター)などで公開されている。旧作キャラのエンブレムや企業のロゴを公開している人もいるし、PlayStation公式からも「トロ」のデカールが公開されている。 適性 腕部・ジェネレータ・FCSにこの語を含むパラメータが存在しているが、それぞれ同じ適性でも機体性能への影響が一貫していない為に分かり難い。詳しくはAC6/パーツパラメータ解説を参照。よく間違えられるが適「正」ではない。『適した性質』という意味なので、そう考えれば使いわけに悩むことはないのでは。一方、適正は『(ルールなどに)適した正しい』という意味。 ドーザー ルビコンに蔓延るならず者たちの総称。 ブルドーザー(Bulldozer)の dozer ではなくオーバードーズ(Overdose)からの doser。コーラル中毒者が多いためこの名で呼ばれる。コーラルから精製したドラッグの販売がカネになるらしく、その販路を巡ってドーザー同士で常に小競り合いを続けている。要するに技術力のあるヤクザ・マフィア枠 文明社会と隔絶した集団のように見えるが、大金と引き換えにルビコン解放戦線の採掘艦ストライダーを武装化するなど、一部には高度な技術や豊富な資材を持った者もいる様子。各種機械がなければ生活できないような高度数千メートルのグリッドに居を構えている連中であるため、むしろ文明社会の申し子でありつつ身を持ち崩したヤク中枠ではないだろうか。あのラミーですらACは操縦できるのだ。 とはいえカーラ曰く「総じて頭のネジが緩い」のは確からしく、ACすら直撃すれば消し炭になる衛星砲の照射区域に「度胸試し」と称して赴き実際消し飛ぶような脳みそ幸せな連中も存在する。まともな判断をするほうが珍しいとも取れる台詞や、縄張りを知らずに通っただけの相手を溶鉱炉のパイプに押し込めて焼き殺すなどの残虐性も発揮しており、一般的な人間からすればできるだけお近づきになりたくないタイプの人々ではある。 若かりし頃のサム・ドルマヤンもこの連中の同類で、コーラルを生でキメてトリップしていた時にCパルス変異波形との交信に至り、その経験を書き記した随想録が経典よろしく半世紀も残ることになった。多分キメたコーラルは致死量ギリギリ。アイビスの火の前の旧式ACからも随想録が回収されているので、若気の至りで書いてしまったであろうポエムが半世紀以上残りあまつさえ経典扱いされているドルマヤンも大変である。 土遁 所謂ポリゴン抜け、或いはハヴォック神の悪戯とも。 今作でもこの現象は健在で、主に接地したままで一切跳躍しないMT等に発生している事がある。これが通常MTであればいいのだが、ログハント対象や全滅フラグ対象であっても発生するし、特に後者だとイベントが進まず詰む可能性がある。 当たり判定・衝突判定が存在する以上、3Dポリゴンのみならずあらゆるゲームにおいては壁抜けと並び逃れられない宿命である。 ドム足 重量二脚「VE-42A」の事。名前の由来は、アニメ機動戦士ガンダムに登場する敵ロボット「ドム」の脚部にそっくりだから。AC6はロボットを操縦するゲームであるため、プレイ層に同じくロボットが登場する同作品を見知ったユーザーが多く、前述のロボ「ドム」の形状を知る人も数多く存在したためこの俗称が広まった。 見た目からしてかなりドムな本パーツだが、歩行モーションがこれまたドムと同じ「ホバー移動」となるのでますますドムっぽい。但しホバー移動にゲームシステム上の利点は特に無い。 な行 ナインボール 主に初代ACシリーズに登場した、アリーナトップに君臨するACの機体名。由来はビリヤードのルールの一つで、件のACも9番のビリヤード玉の図案をエンブレムとしていた。 その戦闘能力など特異な存在感が多くのプレイヤーに強いインパクトを残しており、機体も言葉も一切出てこない今作を含め、世界設定につながりの無い後続作品でも、数字の9に関連する事柄に何らかの意味を見出そうとするプレイヤーは少なくない。「主人公のC4-621は6+2+1で9になり、その強さを表している」とか、「G6レッドは9を逆さまにした6なので弱い」など、強引なこじつけみたいなものも多く、621に関してはフロムからも偶然だと言及されている。 ネスト 日本語なら「(鳥の)巣」。 オールマインドの秘匿領域に存在する回線で、個々の傭兵どうしでアリーナ戦を行える隠しサービスのようなもの。エアが暇つぶしで発見して621も使えるようにしてくれた。 AC6における対人戦要素であり、オンライン対戦を世界観の中に組み込んだものとも言える。 初期シリーズで傭兵管理を行っていた組織にしてすべての黒幕「レイヴンズ・ネスト(ワタリガラスの巣)」のセルフオマージュか。 脳内彼女 Cパルス変異波形/個体識別名エアの通称彼女の声は原則621にしか聞こえず、他者にはそもそも認識出来ない。ウォルター曰く「幻聴」であり、旧世代型強化人間にはよくある事らしいが…同じく旧世代型であったオキーフにも「幻聴」はあったのだろうか。 対象者の脳波に干渉しているため他人に知覚できないのは当然でもある。 ルビコン解放戦線総司令サム・ドルマヤンも脳がヤク漬けだった若かりし頃、同類の脳内彼女と対話していた過去がある。 は行 バートラム旧宇宙港 中央氷原に存在する宇宙港。「旧」とあるのは惑星封鎖によって使用する機会が無くなったためだろうか。 宇宙港としての機能は失われていないようで、ルビコン3に進駐した惑星封鎖機構艦隊の母港として使用されることになる。 アイスワーム戦で使用されたオーバードレールキャノンを稼働させるためにこの施設の待機電力が使用された。 特徴的な中央の高い塔は他のマップ(燃料基地など)でも遠景として見ることができる。外観は直立した巨大なスペースシャトル(SSTO)のようにも見受けられる。惑星封鎖以前、本来の宇宙港として機能していた頃はこのシャトルによって星外と往還していたのだろう。 灰かぶり ルビコニアンの間で「アイビスの火を生き残った人々」を意味する言葉。 作中ではカーラが「灰かぶりのカーラ」と自称したり、ルビコン解放戦線の戦士が「灰かぶりて我らあり」と標語を言う。作中でエアなどが指摘する通り「本当に灰かぶりならシンダー・カーラは若すぎるのでは?」という当然の疑問が、フロム脳を加速させるフレーバーとなっている。作中では明言されていないものの「シンダー・カーラは本当に灰かぶりである」説が有力……であると解釈できるようなフレーバーテキストが多い。アイビスの火から半世紀は経過したのだが…。 バスキュラープラント 惑星ルビコン3のコーラルを吸い上げて溜め込み、星外へ運び出すための工業施設。かつてはルビコン調査技研により、そして本編では終盤にアーキバスにより建造された。 見た目はグリッドさえ凌駕する超巨大な漏斗形構造物で、完成すればその高さは熱圏(現実の地球基準でおよそ海抜100km以上)を超え、地面と宇宙が直結されるというとんでもない大きさ。物資輸送という目的も併せ一種の軌道エレベーターと言えなくもないが、その一般的な定義と比べても直径など異様な規模である。大深度地下の技研都市に残骸が放置されていたが、これをそのまま地上に持ち出したのか、それともアーキバスが構造を解析した上でレプリカを地上に建造したのか…。いずれにしても想像を絶する建築技術とマンパワーである。 とはいえACVI世界はグリッドという超高層建造物を平気で作れる技術水準である。このぐらいのメガストラクチャーを平然と建造できなければ恒星間航行など夢のまた夢であるのかもしれない。 バスキュラーとは主に医療用語で、人工透析用に血液を抜き出し、また体内に戻すための出入り口を人体に取り付けること。またはその出入り口となる手術を施した部位のこと。技研のコーラル関連技術では、同じく血液循環器系由来の名称が使われているものとしてジェネレータのAORTAがある。大動脈の意。 または名前そのものが英語で「維管束植物(Vascular Plant)」という外皮下に多数の細管を持つ一般的な植物を表す言葉で、根から地中の水を吸い上げ、幹や葉へ送る構造を持つ。プラントの形状も良く良く見れば枝葉を広げ、天高く聳える大樹を何処か思わせる。 どちらの語源でも惑星からコーラルを吸い出すという点では一致したネーミングだが、吸い出すばかりで戻す気は無いと考えると何とも欺瞞的というか嫌味な名前である。 バルテウス 惑星封鎖機構の有する無人特務機体。「ウォッチポイント襲撃」で、その時点ではAIルーチンが頭抜けて優秀なスッラを倒し、補給シェルパに嫌な予感を感じながら制御センターのデバイスを破壊してエアと出会った621の前に現れ悪夢を見せてくる。 それまでのエネミーやボスと打って変わり、バリアを張りながら凄まじい高機動でエリア内を縦横無尽に駆け回り、高火力の射撃と無数のミサイルをばら撒いてこちらをスクラップに変えてくる序盤の強敵。 最序盤のボスとしてはあまりに強過ぎたためかアップデートで弱体化。公式に明言されてはいないものの検証によって「ミサイルの誘導性能の低下」「グレネードの弾速の低下(参考)」が確認できている。強力な武器が2種とも弱化された影響は大きく、弱いとは口が裂けても言えないが攻略がぐっと楽になった。しかし熟練の傭兵達にはかつての歯応えある強さを惜しむ声もあがっている。実はミサイルの全弾発射時にミサイルが出ていないリングが存在する。こっちはまだ未修正。 「ルビコンの解放者」ルートでは、アーキバスが鹵獲した機体が有人機に改造され、V.II スネイルが搭乗して乱入してくる。 強敵とは言え所詮序盤で戦った敵、と思いきや武装から行動パターンまでほぼ全て刷新され、別物になっている。この時のアーキバス製バルテウスは武装が軒並みEN武器に変更されている。特徴だったミサイルも横に広がるパルスショットガンとでも言えるような攻撃に差し替えられ、見た目のインパクトはやや弱まった。 「Balteus」はラテン語で帯を意味し、古代ローマでは剣帯(剣を携えるための肩掛け式の帯)を指した。英語のベルト(Belt)の語源にもなっている。 中心のLC機体らしき機動兵器を囲むリング型パーツを剣帯に見立てての命名か。 パンジャンドラム C兵器ヘリアンサス型の通称。通称のネタ元は、現実の第二次大戦期に英国で試作された兵器の一つ。ロケット噴射で転がって行く巨大な車輪型爆弾であり、見た目は確かにヘリアンサス型を連想させる。ミリタリー界隈では失敗作兵器の一例として有名なため、車輪型兵器が登場するとよく引き合いに出される。余談だが、失敗兵器パンジャンドラム(ドイツ側の目を本命から逸らすダミー計画だったという話もある)の開発者の一人は世界滅亡を描いた小説『渚にて』の著者であり、さらにUボート狩りに使われたロケット弾の非爆発性弾頭(要はニードルミサイルのお仲間で、鋳鉄製の棒を潜水艦の耐圧殻に勢いよくぶっ刺して穴を空け潜航を不可能にする代物。通称「ロケットスピア」)を開発していたりもする。英国人が絡むと現実なのにネタ臭溢れるのはなんなんだ ルビコニアン~、デス~、果てはそれらを複合したルビコニアンデス~など枕詞が付く場合もある。 因みにコイツの駆動音は過去作エルデンリングの「英雄墓のチャリオットSE」を流用しているらしく、そいつに苦労させられた元褪せ人の621はトラウマを呼び起こされるのだとか。 ヒアルマー採掘場 中央氷原に存在する巨大な採掘場。アーキバスが調査キャンプを設営していた。後のウォッチポイント・アルファの存在を僅かながらに見つけ出す等、それなりに大規模な調査拠点だったことがわかる。 海越えを果たした621がベイラムから依頼を受けアーキバスの調査データを奪っていた折、惑星封鎖機構が本腰を入れて対企業に乗り出す最初の区域として選ばれてしまった。制圧のために一隻の強襲艦を差し向けたようだが、621がその場にいた為に投入したLC機を全て破壊された挙句その強襲艦まで落とされてしまった。 その後は惑星封鎖機構の拠点の一つとなり、新型HC及びLCも配備させられていたが、解放戦線から依頼を受けた621にその全てを破壊される事となる。 ファクトリー ファクトリーに伝達しておきなさい 次は胴まで残した部品を送るのです アーキバスの施設。無人AC等の部品を製造しているらしい。 つまるところ矯正に失敗した素体を「生体CPU」に加工する工場なのだろう。 ウォルターおじさんの『強化人間にも尊厳はある』という主張はファクトリーの実情を知った上での発言か。 「鹵獲した強力な敵を再利用する」ための非人道施設だが、実際に活用されているのはゲーム本編通して一回しかない。費用対効果悪すぎである 人体を「部品」として扱う都合上か、それとも強制的な洗脳のためかは定かでないが、素体をコーラル漬けにしているようだ。ただしこれがコーラルが潤沢なルビコン3のファクトリー限定処理なのか、他のアーキバス拠点のファクトリーでも同様の手順なのかは不明である。 フロム脳 フロムソフトウェア作品のファンに見られる、作品に関する考察や空想にのめり込みがちな症状傾向のこと。 ソウルシリーズのアイテムフレーバーテキストなどに顕著だが、フロム製ゲームは「由来や人間関係や時系列などの裏事情を示唆する情報」を劇中にたくさん散りばめておき、それでいて決定的な描写をしない演出が多い。そうした各情報を組み合わせての推理や想像を膨らませるのがゲーム世界を楽む要素の一つとなっている。 やけに泥臭い人間関係や意外な一面など、フロム流の謎解きにはある程度の傾向があるため、それを把握しつつ妄想を膨らませる、それがフロム脳である。意外な関係性などが浮上する一方で、結論ありきの破綻した「考察」がお出しされることも多々ある。それらの選別もフロム脳の駆動のしどころである。 ペイント 機体の色を変える機能。 色を塗り替えることでオリジナリティを出せたり、機体への愛着が増したりする(個人の感想です)。 デフォルトの色は暗めなため、各パーツの細い部分が視認し難くなっている。そのため、明るい色にするとパーツの印象が変わることもある。「このパーツ、性能はいいけど見た目がなぁ...」と思っている人は色を変えてみると認識が変わるかもしれない。 ベリウス 序盤から中盤にかけて舞台となる地方。ウォッチポイント・デルタを襲撃したことで局所的なコーラル爆発が発生し、北西部のベイ・エリアが地図が変わるレベルで消滅することとなる。 ベリウス北部BAWS第2工廠 ウォットポイント・デルタ ベリウス北西部ベイ・エリア ベリウス中部「壁」 ベリウス西部ボナ・デア砂丘 グリッド086 ベリウス南部汚染市街 ガリア多重ダム グリッド135 ペリメトル・プロトコル 「シンダー・カーラ排除」ミッションで、カーラとチャティを撃破した際に発動したトラップ。ザイレムの全制御がブロックされる。 元となったのはロシア(旧ソビエト連邦)の「システマ・ペリメートル」(死の手)核戦争で首脳部が全滅すると自動的に報復核攻撃を行うフェイルデッドリー(フェイルセーフの反対で、異常が起こると致命的な状況に移行する)システムである。 カーラ及びチャティが「死亡」する→権限を持つものがいない場合に発動、ザイレムのシステムをロックしてバスキュラー・プラントへの突入を確定するものと考えられる。チャティを先に撃破してもチャティのボイスで「ペリメトル・プロトコル発動」と流れるので、事前に録音されたボイスと思われる。 補給シェルパ 「壁越え」など、道中が長く消耗しがちなミッションで、主にボス戦の前にある全回復できる設備。つまり「これからブッ壊してやるから覚悟しろ」というフロムからの合図でもある。嫌な予感しかしなかった621も多い 使用するとAP、弾薬、リペアキット、コア拡張機能など全てが完全に回復する。パージしたパーツも復活するので道中パージしていても安心。 所定のポイントをチェックするとブースタが付いたコンテナが噴射炎を靡かせて何処かから飛来する、例え其処が密閉空間であってもお構いなしである。補給後、開いたコンテナの中にはさらに小さなコンテナが複数詰められており、恐らく補給用の弾薬などが入っているのだろう。腕部パーツ「AC-3000 WRECKER」だと取り出しに難儀しそうである。 旧作シリーズにおける「謎回復」を演出に組み込んだシステムなのだろうが、誰が製造し何処から飛ばしているのかはやはり完全な謎。建物や深い地下施設の中でも問題なく飛んでくる。封鎖機構の警戒エリアの先や、ブリーフィングで「レーダーでの支援ができない」とか言われた地下深層まで。どうやって飛んできたのだろうか。まさかおつかいを見守る親のようにこっそり追ってきているのか……? おそらく出撃時に補給シェルパも一緒に戦闘区域外に待機させていて、補給要請をACから発信する事で飛んでくるのだろう。補給が一定のポイントでしか行えないのはACからの電波が最もつながりやすい場所であると考えられる。 ランデヴーポイントまでの道のりにわんさか敵が残っていてももちろん撃墜されることは無い。ルビコン脅威のテクノロジーである。 人によっては分かり辛いもしくは素通りしてしまうことも。プレイヤーの腕前、AP及び弾薬の消費具合、ボスによっては使わなくとも突破は可能なので、補給シェルパの配置をフロムの優しさと受け取るか、フロムからの宣戦布告と取るかは各プレイヤー次第である。 ミッションによっては補給シェルパを手配してくれるのはウォルターである。先んじて手配してくれる場合もあれば、「止むを得ん。補給しろ」と即座に621の元へ手配したと思われる場合もある。ウォルターさん、一体全体どうやって……?ACを運ぶヘリコプターは作戦区域付近まで飛んでいるので、その中にシェルパも一緒に入っているのかもしれない。 機体前面のハッチをコの字に観音開きして補給するため、補給後の自機が移動する際にハッチに引っ掛かりやすい。ちょっとしたイライラポイント。 元ネタは、ヒマラヤ山脈の登山ガイドを指す言葉からか。語源となったシェルパ族はポーター(荷物運び)として活躍していたため、そこからの発想かもしれない。補給シェルパのおかげで道中の消耗を考慮しなくてよくなり、AP全快弾薬も満タンの準備万端で挑める今回のボス戦はゴルゴ13で有名な極地法を採用しているともいえる。極地法など登山家の恥だっ!! 歩哨部隊 各組織に攻め入るとよく責められる方々。恐らくはミッション序盤あたりを哨戒しているMTとかだろうが、大抵はレイヴンのおやつになった後で「歩哨部隊は何をやっている!?」と怠慢扱いされる可哀想な一生を遂げる。なお、それを言った奴が相手取る事になるのは大抵自分達では手に負えない敵というのがお約束。AC6も例外ではない。次はお前だ。 ボナ・デア砂丘 621が武装採掘艦ストライダーを破壊もしくは護衛するために訪れる地域。ベリウス西部にある。常時砂嵐が吹き荒れているようで、大型のストライダーさえもミッション開始から暫し移動しないと陰影しか把握できない程。 ストライダーと関わるミッション以外で戦闘の舞台となる事が一度もない。アリーナやネストの対戦フィールドといった認識の方が強いだろう。適度に開けていながら遮蔽物もそこそこあり、丘のようなクレーターも目立つ、典型的ながら戦いがいのあるエリアである。 グリッド086がベリウス西部に存在する事から、背景に見えるグリッドは恐らくグリッド086である可能性が高い。グリッド86でエリア外の遠景を見るとストライダーの残骸が写っているため、グリッド86で間違いないと思われる。 ストライダーのベースとなった採掘艦を、他所の地域から延々と移送したとも思えないのでこの周辺に露天採掘場が存在してるのだろうか? ホバタン ホバータンクの略。戦車のような無限軌道を持たず、地面を滑るように動く。シリーズ定番の変則的タンク脚バリエーションである。 今作ではタンク脚部パーツ「VE-42B」の俗称。流線型で後部に大量のノズルを付けた外見が特徴。 この脚部は無操作時の落下速度1/4という特異な性能を持っており、EN復元性能の高いジェネレータと組み合わせることで無限に空を飛ぶことが可能。 ABも高速で、ABで戦場を飛びまわりながら高火力を垂れ流すことが出来る。気分はまるで空中戦艦。 ポワワ パルスガン及びパルスキャノンの愛称(?)。アセン関連の文脈で使われることが多いため、特にプレイヤーが装備可能なパルスガン HI-16 GU-Q1及びHI-18 GU-A2について用いられているようだ。パルス「ガン」であることを強調して「ポワワ銃」とも。 パルスキャノンについては、2周目中盤以降にならないと入手できないせいかこの呼称で呼ばれることは少なかったが、入手したプレイヤーが増えるに従って「ポワワ砲」「肩ポワワ」と呼ばれることが徐々に増えてきているようだ。 後にパルスハンドミサイルも追加されたが、こちらは高射速のミサイルでポワワ感が全くないこともあり用いられることはない。 一方、パルスガン系を装備する敵は機種数・登場機会ともに比較的少なく、特にボス機体もほぼその全てが他の武器と併用しており印象が薄いせいか、ACを除く敵の装備についてはあまり用いられていない傾向がある。 弾の形といい色といい、まさにポワンとしたシャボン玉を広範囲にポワワワワンと吹き付けているように見えることから生まれた擬態語と思われる。そもそも「ポワワ銃」という呼称はAC6が初出ではなく、1950~60年代のレトロフューチャー作品に定番の武器として頻出する、全体的に丸みを帯びたデザインでリング状の光線を放つ光線銃の俗称であった。 パルスガン本体そのもののレトロフューチャー感漂うコミカルなデザインも、ゆるめなイメージ形成を後押ししているかもしれない。 相手を洗っているかのような気の抜けた射撃風景やポワワというほんわかした語感とは裏腹に、実態は射撃精度こそ低いものの連射速度が速い上、強敵バルテウスとの対戦時をはじめここぞという場面でのパルスアーマーへの特効まで有している優秀な兵器である。イメージ先行で「ポワワか~w」とか侮りながら撃たれていると、異常なDPS性能によってあっという間にスタッガーに陥るので要注意。 余談であるがこの兵器、なんと現実世界で実用化されているどころか市販されていて誰でも手軽に入手できる。「電動バブルガン」で検索してみよう。 ま行 ミールワーム 飼育動物の生餌とするために飼育・増殖されている甲虫の幼虫の相称。主にゴミムシダマシ科の幼虫を言うことが多い。検索の際は閲覧注意。 本作においてはルビコン解放戦線をはじめとしたルビコニアン達の食料となっているようであり、コーラルを栄養源に育成されてるようである。現実世界でも近年では昆虫食として研究・普及が進んではいるが、そのような物で育てたミールワームを食べて大丈夫なのだろうか…。一応、「ドーザーの妄言」によればミールワームが濾過に近い役割を果たしており、コーラルを生のまま摂取するよりは影響が少ないようだ。当のドーザーはコーラルを生でイッとるらしいが…。何れにせよマトモに考えれば生食や姿焼きではなく適切に処理するなりして「加工食品の原材料として使用」しているのだろう。我々が日ごろ摂食する豚肉も生のままでは致死量の寄生虫まみれの危険物である。 ミッション「未踏領域探査」にて出てくるが、「ACの足下ほどにまであるサイズで、緑色に発光し、コーラルを噴射し、ACに飛びかかってきて自爆する」というもはや我々の知るミールワームとはかけ離れた何か、としか言いようのない生物となっている。 この世界でのミールワームとはこういうものなのか、それともコーラルで育てるとこのような姿になるのかは不明だが、ウォルターの発言からして異常成長した個体のようではある。これが大きさの話なのか発光その他の特性の話なのかは不明。井戸に含まれるコーラルは本来少量だという点と、「コーラルの味を覚えたか」というウォルターの発言から、本来は積極的にコーラルを食うような生物ではないのに、コーラルを自発的に大量摂取するようになった変異体であろうことがうかがえる。 前述した通り本来ミールワームとは甲虫の幼虫なのだが、ここで登場するミールワームは脚があり、その見た目はどちらかとチョウやガの幼虫(所謂イモムシ)の方が近い。さらに正面の部分には大きな口と思われる器官も見受けられる。 ミッションの道中には「ミールワーム養育ポッド」なるものも出てくる。ACと並んでもそこそこの大きさがあるのが見て取れ、一応あの大きなサイズのミールワームを収めておくことはできそうではある。 ACよりは遅いが、サイズ(サイやカバよりでかい)から考えると生き物としては結構敏捷に動いている。 ウォルターの発言や「ミールワーム」という名前的に、宇宙旅行時代の食糧用として人工的に作られた生物を、ルビコンではコーラルで肥育していたとも考えられるが、ルビコン3特産のコーラルを食う点で原住生物とも考えられる。だとしたら入植者はよくこいつを食う気になったな…。しかしそうなると、異なる星系で発生した全く別系統の生物でありながら、地球人が消化可能な体組成や有用な栄養素を持っていることになる。運良く(悪くか)食うのに都合がいいから「ミールワーム」と呼ばれるようになったのだろうか? 食用家畜はそもそもが「人間がそのままでは利用できない資源(消化不能のセルロースで構成される植物など)を消化可能な食肉に変換する」手段である。ルビコンの生態系の場合、人がコーラルをナマで摂取すると神経系などに問題が出る可能性があるため、それをアミノ酸やタンパク質など人間が利用可能な栄養素に変換可能な原住生物としてミールワームは重要な生物資源であったと思われる。 牙みたいなものを生やした外見から「人間がミールワームを食えるなら、ミールワームも人間含め地球由来生物を食って消化できるのでは」とB級ホラーな想像をされがちだが、人間が草食動物と同じ食生活をできないように、産生物と食物には直接の互換性があるわけではないので断定できない。ましてやコーラルをアミノ酸系に変換するような謎の代謝構造となると、もはや想像もつかない域である。 その様相からACNXのAMIDAを思い出すプレイヤーも。もっともあちらは生体兵器であり、こちらはあくまでも食用だが。 かつてのACシリーズの生体兵器は、頭部やレーダーに生体センサーがないとロックオン不可能だったりレーダーに表示されなかったりしたが、ACVIのミールワームは通常の敵と同様にロックオン可能。レーダーはミールワーム出現場所がちょうどレーダー障害発生地域で、表示されるかどうか不明である。 恐るべきはその耐久力。初期ライフルや軽リニアライフルでは2〜数発程度撃ち込まなければ絶命させられない。 地面からウゾウゾと湧き出てきて自爆したり、天井からボトボトと落ちてきて自爆したり、体を赤く発光させながらウネウネと近付いてきて自爆したり……。 かつてAMIDAに心を奪われたファンならば、新たなアイドル達をフォトモードでじっくり観察してみよう。 ところで、一つのミッションにしか登場しない癖に、武器によってやられモーションが違う作りこみがされている。フロムさんマジフロム。しかもよりによってあのラスティとの対決が待っているミッションの前半である。フロムさんマジフロム。因みに火炎放射器で炙ると「上手に焼けました」と言った感じのグラフィックに差し変わる…此処まで来るとフロム社員の精神状態が心配である。 ムーンライト 上のカラサワに並びシリーズどころかフロムゲーの伝統装備。名前を日本語訳した「月光」の通称で呼ばれる。初出はフロムの処女作である『キングスフィールド』。その頃から光波を発生する剣だった。 アーマードコアシリーズにも初代から登場、キングスのそれは普通の重量だったが、こちらになってからはカテゴリー最重量の最大攻撃力レーザーブレードが定着している。 本作では最重量近接武器というわけではなく、普通の重量で光波のみ飛ばすという特殊な武器になっている。初代月光に回帰したとも言えるかも。 木星戦争 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。G1 ミシガンが活躍し、報道映像を目にした当時少年だった後のG6 レッドの人生を変える衝撃を与えた。元々トレーラー等でAC6の世界は「恒星間移動が一般化した未来」と語られているが、「太陽系から別の星系まで現実的な時間で往来できる科学力がある」「太陽系は人類の活動圏内のまま健在である」ことがこの記述で明確にされている。 ちなみにベイラムがこの戦争で苦杯を喫し、その反省からミサイルに関する性能等を高め(中距離戦にも対応した)たFCSを開発したことがパーツ説明文にて記述があることと、他のベイラム製パーツを鑑みるにそれまで近接主兵主義を掲げ近距離戦主体であったことが仇になった戦いと思われる。 なお木星繋がりだと、アーカイブ「アイビスの火」でナガイ教授が第1助手の子息を木星にいる友人に送り届けたことが語られている。作中で木星との繋がりが明確なのは他にはミシガンだけだが、ミシガンとナガイ教授の関係性が作中では読み取れないためこの友人の正体は不明。ちなみに作中ではウォルターがミシガンに621をミッションに同行させる約束を取り付けたり、そのミッション中に裏切られても修理費だけで許すなどかなり仲の良い様子が見られる。もし第1助手の子息がウォルターだとすれば、その関係は木星で築かれたのかもしれない。 具体的に木星のどこでどのような戦闘があったかは不明。ガス惑星の木星本体に人間は居住していないと思われるため、衛星、宇宙ステーション、木星周辺の宇宙空間などでの戦闘と思われる。 や行 ヨルゲン燃料基地 中央氷原に存在する大型燃料基地。惑星封鎖機構のルビコンにおける補給拠点。最奥にエネルギー精製プラントがある。ラスティ曰く、元々はベイラムのコーラル調査拠点だったが、封鎖機構の艦隊襲来で一夜にして奪われてしまったらしい。 アーキバス系列シュナイダーから依頼を受けた621によってエネルギー精製プラントが破壊され、場合によっては燃料貯蔵タンクも全滅する事になる。 後々企業による各自社研究拠点への輸送の中継地点になる。オールマインドから協力者足りえると判断された621は、孤立したコーラル個体群の輸送を阻止するために輸送ヘリ撃墜の任務を遂行し全て破壊する事となる。オールマインドの見づらい上に間違ってる円グラフでお笑いネタ扱いされているが、ここに集められていたコーラルは「惑星規模のコーラル推定総量の1.6%」であり、全体の物量が大きいことを考えれば無視しがたいものではある。 アイビスの火の後はまとまった量のコーラルを入手できなかった星外企業がここで大量のコーラルを手に入れて解析した場合、かつての技研のようにコーラル増殖と破綻の危険性に気付いてしまう可能性があったのでオールマインドはヘリを撃墜せざるをえなかったのかもしれない。 この時輸送ヘリはエンゲブレト坑道のあったエリア(崖のくぼみ部分)を経由して旧宇宙港に向かうようなルートを取っていた。 洋上都市ザイレム アーレア海に位置する洋上都市。到達時点ではECMフォグに覆われ電波阻害されており、ろくな通信はできない。が、防衛の無人機たちは制御下にある。制御システムの放送は聞こえるあたり、音声信号などを用いてるのかもしれない。 オールマインドのステルスMTにそっくりな「抗原機体」が調査ドローン撃墜地点に潜伏している。また、「無人洋上都市調査」ALTミッションではECMが晴れるとオールマインドが621に暗号通信を繋げてきたり、失踪ミッション後に眠らせた621を密かに運び込んでいたりと、一見繋がりのなさそうなAMがなぜか関わってくる都市。 ブリーフィングでは「かつてルビコン調査技研が建造した都市」と言われるが、下記の正体からすると欺瞞情報である。とはいえ調査技研がルビコン入植初期に拠点としており、その後技研都市に本拠が移行したと考えることもできるが。 長期間洋上に放置されていたにもかかわらずかなり綺麗。ECMフォグが晴れ電力が回復したザイレムの姿はまるで建造されたばかりにも見え、技研都市や汚染市街といった他の荒れ果てた都市と対照的。下記の通り正体は恒星間入植船であるため、様々な環境に耐えられるような特別な加工をしていたのだろうか。 その正体は恒星間入植船ザイレム。終盤でバスキュラープラントの破壊のための決戦兵器として再起動する。ミッション名などでは修飾はつかず、単にザイレムと呼ばれる。SF作品でお馴染みの、都市機能をまるごと詰め込んだ大型宇宙船と思われる。表層のビルとかそのまんまで空飛んだり宇宙空間に出る設計のようだが、何らかのバリアかフィールドを展開しているのだろうか。もしくはルビコン到着後に初期の入植拠点としてビル群を建設した可能性も否定できないが、そちらも推測の域を越えない。ミッション「無人洋上都市調査」のブリーフィングでは、ウォルターから「かつてルビコン調査技研が建造した」という説明を受ける。これが事実であれば、初期のルビコン入植者はルビコン調査技研の所属者ということになる。 このデカブツが平気で浮上し空を飛ぶあたり、恒星間航行が可能なVI世界観の基礎技術力の高さが垣間見える。 ただしバスキュラープラント破壊の手段は原始的な突進からの自爆。プラズマ砲台など若干の武装はあるものの、ザイレムの本分はあくまでも移民船なのだろう。 スキルミオンジェネレータなる動力源で浮遊している。スキルミオン自体は実在の単語だが、どういう理屈でこの巨大な都市艦艇を重力に逆らって浮上させているのかは不明。 アイビスの火以前に造られた物のはずだが、星系規模の災害と50年あまりの歳月を経てなおある程度以上の機能を維持している。ルビコン3の地表におけるアイビスの火の影響にむらがあった、宇宙船としての機能を活かして惑星外や海中などに避難していた、無人機など十全な修復機能を有していたなど様々な可能性が考えられるが作中で明言されていない。 「Xylem」は植物を構成する要素の一つである維管束のうち、水を運ぶ導管などが含まれる木部を意味する。 ら行 ラスティ脚 シュナイダー製の脚部パーツ「NACHTREIHER/42E」のこと。一見逆関節に見えてその実は普通の二脚という異形のパーツであり、印象的かつ独特な存在感を放つこの脚部を、よりにもよって作中屈指の人気キャラであるV.IV ラスティが使用しているためこう呼ばれる。 Ver 1.05でシュナイダー製の「LAMMERGEIER」という尖り過ぎたフレーム一式が追加されたことにより、ラスティ脚は比較的マトモな分類のパーツとして再認識される事になった。 ラムジェットエンジン 開放者ルートラストでザイレムを撃墜する為、621が破壊することになる巨大なエンジン・・・もっともそれだけでは済まないのだが 現実に存在する技術であり、超音速の気流に対してエアインテークで起こるラム圧で亜音速まで減速・圧縮し、そこに燃料を噴射・点火することによって推進力を得るエンジンである。通常のジェットエンジンでは空気をタービン/コンプレッサーで圧縮することで燃焼できるだけの濃さにするが、超音速状態ではラム圧だけで圧縮できる(可動部が不要)のでエンジンが単純化でき、ミサイルなどに使われている。ただし、それだけの速度に加速するためのブースター等を必要とする。 本編の場合、スキルミオンジェネレーターを破壊して浮力を失ったが、(おそらく燃料供給が生きているため)動作し続けているラムジェットエンジンを破壊し、推力を失わせる(*1)ことで確実に撃墜するために621が向かうことになる。ただし、本編ではエンジンにブレードがついているが、本来のラムジェットエンジンでは不要だし、ACの蹴り一発で壊せるがそんなことをしたらACでもただではすまない。よい子のレイヴンはまねしないようにしよう! なお上述の通りラムジェットエンジンの燃焼には空気を必要とするため宇宙空間では使用出来ない。長い年月の間に言葉の指す意味が変わったか、設定ミスなのだろう。或いは技研系列技術により通常大気の代わりに「コーラル」を利用している可能性もある、本来不用な上記ブレード構造もコーラル方式では必要とされるのかもしれない。 実際の所「作動原理が厳密には違うモノでも慣習的な通称で呼ばれる」事はよくあるのでそういう話なだけかもしれないのだが。例えば機関砲の代名詞とされている「バルカン砲バァルカン!!」なのだが本来の意味では一般名詞ではなく『M61バルカン(ガトリング砲)』と言う固有名詞である筈なのだが、創作界隈ではガトリング砲ですらない単砲身機関砲もバルカンと言う俗称で呼ばれている。SF用語的に言えば『ハイパーリレイ(連結型超光速航路)の俗称がハイウェイ(高速道路)』みたいな感じである。 リペアキット ミッション中に3回まで利用可能なAP回復キット。アリーナなどでは使用できない。 従来のACはある程度のリアルさを追求していたためかミッション中の回復要素、特に「補給や修理描写を伴うことなく一瞬で回復」というのはかなり稀であった。3シリーズまでだと途中でロードを挟む長場のミッションにはロード後に謎回復があったが、Nシリーズではさすがにリアルでは無いということなのか謎回復は廃止されていた。 本編内では具体的にどのような修復が行われているのかの説明や描写はないが、フロム脳的にはOSチューニングの「リペアキット 修復効果調整」の解説にて「機体の損傷部位に対するスキャン精度を高め~」とあるのがヒントになるかも知れない。AP満タンまで修復してミッションクリアしたとしても機体修復費がきっちり精算されていることもあり、あくまでも機体内部からオートで実施可能ななんらかの応急処置とダメコンを行うに留まるようである。 AC6ではエリアオーバーによる即死が無くなり、奈落に落ちてもダメージを受けた上でその場復帰になるなど、「リアルさよりゲーム性を優先」した要素が多くなっている。落下についてはシステム的にはオートパイロットで戻っていることになっている等、フレーバー的なフォローはされている(ストーリー上でもバルテウス戦前に動作している)。 ミッション中の敵ACもリペアキットを使用可能であり(使用可能回数は敵ACによって異なる)、この要素によって進行度に伴う対AC戦の難度調整がされている。その分使用操作ができずに抱え落ちすると丸損になるため、スタッガーからの高威力武装でリペアキットを使う機会を与えず一気に押し切る戦術が非常に強力。 リミッター解除 アイスワーム戦第三形態でシールドを削り切った際、ラスティがレールキャノンの出力をオーバーロードさせる際にこの単語を叫ぶ。過去作AC2にはシステムとして存在したが今作にはない。 ルビコニアン ルビコンに土着した人々。ルビコン解放戦線を結成し、コーラルを奪いに来る企業達に対抗している。 BAWSはルビコニアンから成る企業である。エルカノもルビコニアン企業と思われる(解放戦線所属のAC乗りがフレームを使用している他、星外企業の技術供与を受けてスティールヘイズ・オルトゥスを開発した)。 コーラルより生まれた精神体であるエアも自らをルビコニアンと称している。エアと出会った直後はエアの正体は明らかではないため、ミスリードとして使われている。エアが嘘を吐いた、あるいはルビコニアンの意味を拡大解釈したのどちらとも取れる。どちらにせよルビコン生まれには違いないが。 今作が高難易度と認定された結果、とりあえず強い敵等を「ルビコニアン○○」と呼ぶミームがある。特に発祥とされる「ルビコニアンデスワーム (モンゴリアンデスワームが元ネタ)」は誰が見てもその通りで、かつAC6発売後に判明した正式名称がアイスワームと本当にワーム(形状の兵器)のため、正式名称よりも長いにもかかわらずルビコニアン~の方で呼ばれやすい。ルビコニアンデスワームから派生しさらに略されて「デス○○」というミームとなると、もはや何が何やら……。 例として、ヘリアンサス型→ルビコニアンパンジャンドラム 素手のパンチ等を絡めた格闘コンボ→ルビコニアン神拳、またはルビコニアンカラテ 等。派生としてチュートリアルのヘリもルビコプター呼ばわりされている。 ただしあくまでミームの一種なので乱用には注意。乱用した日にはあなたも立派なドーザー。 ルビコン AC6の舞台の惑星。名前の由来は、古代ローマのユリウス・カエサルが「賽は投げられた」と言って渡ったルビコン川。「賽は投げられた」自体がAC6のキーワードとなっている。例えば、アーレア海という名称もアーレア・ヤクタ・エスト(賽は投げられた、の意。英語表記ならAlea jacta est、古典ラテン語ならālea iacta estとも表記)から取られていると思われる。 アラビア数字ではなくローマ数字でルビコンIIIと表記すると「ルビコン川」に見えなくもないという小ネタ。 作中ではルビコンという単語は通称的な使われ方をされている。惑星の正式名称は「ISB2262 惑星ルビコン3」だが、基本的に「ルビコン」としか呼ばれない。また星系の名称も「ルビコン星系」であるが、恒星の名前がルビコンなのか、それともコーラルが発見された惑星が有名になりそれを星系の名前に据えたのかは不明。正式名称の後ろの3もルビコン星系第3惑星という意味だと思われるが、詳細は不明。 辺境の開発惑星であったが、新時代のエネルギー資源として発見された「コーラル」により状況は一変。コーラルの採掘と研究が進んでいたが、物語開始約半世紀前に「アイビスの火」という大災害が発生し、周辺星系を巻き込み致命的な汚染を残してコーラルは焼失。以降ルビコン宙域は厳重な管理下に置かれ、ルビコンは封鎖惑星となる。 だがそれでも僅かにコーラルは残っていた。主人公C4-621はハンドラー・ウォルターに導かれ惑星封鎖機構の警備を掻い潜ってルビコンに密航し、コーラルを巡る戦いに身を投じることになる。 ルビコンの特徴として、コーラル開発に関連して建造された多数のメガストラクチャーが上げられる。ゲーム的な話になるが複雑で迷いやすい巨大建造物を用意することで、初代~3シリーズでおなじみの「探索ミッション」が復活した。また中盤以降は氷原及びそこに建造された地下施設に舞台が移る。ここでもゲーム的な話になるが、初代及び3シリーズの「荒廃した世界」と「広大な地下空間」を感じさせるミッション設計となっている。 なお「地下空間」は推定10kmを超える深度に位置している。地球ではこの深さまで行くと地熱が恐ろしいことになるが、惑星構造が異なるルビコン3ではMTやACが運用できるほか、温度も人間が活動できる範囲のようだ(ミッション「脱出」では技研都市の一角に収容されていた621が生身のままジャンクACまでたどり着いている)。 ルビコン神拳 非武装状態のパンチのこと。ルビコニアンカラテとも。 ルビコン神拳を修めた者にとって、武装など必要ない。己の拳のみで敵を打ち砕く。三発殴るとリロード。 こう書くとネタでしかないようだが、今作のパンチは衝撃力も高く、案外実用性のあるプレイスタイルだったりする。 これでスタッガー状態の敵を殴りつけると、キック同様にスタッガー時間を延長する上にパンチ自体に長めの怯みがあり、その状態が解除される前にさらに殴れるため、左右パンチで6回分相手を拘束することができる。復帰能力の低い相手に対してであれば【リロードが長いが強力な武器でスタッガーを取る→武器をハンガーに懸架しつつパンチ×3→逆の腕でまたパンチ×3→リロード完了した武器に変更してトドメ】などというえげつないコンボも可能。イノチハナゲステルモノ弾切れで武装なしに至った場合のことも考えているのか、それなりの威力(腕の近接適性を受ける)ことと衝撃力、ヒット時に与える硬直など、最低限の性能にリスクを背負う分のリターンが多少盛られている。 近接攻撃推力の高いブースター「KIKAKU」や近接攻撃適性の高い腕パーツ「BASHO」を使うと良いだろう。基本的には軽量アセンになるが、キックも織り交ぜるなら重量もちょっと気になる。 やろうと思えばバルテウスやG1ミシガン率いるレッドガン部隊も迎撃できたりする。流石に闘気開放(=アサルトアーマー)程度は補助に使うが…。 真に拳を極めんとする修行僧は「AC-3000 WRECKER」を装備して苦行に励むと言われている。 ルビコン調査技研 かつてルビコンに存在していた技術者集団。今作における変態企業枠で、作中のイロモノ兵器を開発したのはだいたいここ。 コーラル研究の最先端組織かつコーラルを利用した技術開発に熱心で、Cパルスを使って知覚増強した強化人間や、コーラルジェネレータで半世紀以上も稼働し続けるC兵器、コーラル利用の各種武器やACパーツなどを実用化した。技研の作品にはアイスワームやシースパイダー、ヘリアンサス型など非人間型の兵器も多い。 レイヴン 英語でワタリガラスや大鴉を指す。 + ワタリガラスについて 北米及びユーラシア大陸北部、北海道でもまれに見られる大型の鴉で全長60cmと日本でよくみられるハシブトガラスよりも一回り大きい。 知能も高く人に飼われている個体では道具を利用したり中には車のカギを捻ってエンジンを切る手伝いをする個体も存在するという。 食性は木の実や動物の死肉などハシブトガラスとあまり変わらない。一般のカラスが腐肉や人の出した生ゴミを漁る不浄な鳥とされるのに比して、ワタリガラスは善的な象徴とされる傾向がある。一方で生息地域や個体によっては生ゴミを漁るものも。まぁ621も頻繁にACやMTの残骸漁ってるし 主神オーディンの斥候として2羽のワタリガラスが登場したり英国王チャールズ2世の勅令で今なおロンドン塔に飼われているエピソードで有名。 ちなみにワタリガラスは、オオカミと共生に近い関係になることがある。カラスが頭上から獲物を見つけ、オオカミが仕留める。そしてカラスは獲物の分け前をいただく……とか。 ……そういえば作中、オオカミのデカールを持つ人物がいたような( 本作では謎の独立傭兵が代々引き継ぐコールサインとして登場する。 初期シリーズ〜AC4においては「AC乗りの傭兵」全般の通称だったが、アーマードコアシリーズの主人公は基本的に個性が設定されないため、劇中で「レイヴン」と言えば、主人公への呼びかけとほぼ同義である場合が多い。 それが転じて、ACシリーズ愛好者の通称でもあったため、「複数人からなる正体不明の傭兵が共有するコールサイン」という設定自体が「過去作の主人公たち」や「ACシリーズのプレイヤー」のオマージュを示唆する形となっている。 レッドガン部隊 星外企業ベイラム・インダストリーの専属部隊。元はベイラムが自社経済圏で活動させていた治安部隊で、今作の企業の規模の大きさを示す組織である。 実際プレイした範囲では『ミシガン総長と熱い仲間達』と言う印象が強く、ミッション「レッドガン部隊迎撃」をやれば大体どういう組織か分かる。よくわからない人は「フルメタル・ジャケット」などで検索すれば察せるはず。 パーツ開発に深く関われるなど部隊としての立場はあるが、個人の戦力を重視しないベイラムの戦略故か、G1ミシガンが元はファーロン所属だったためか、本社からの扱いは荒い。 レッドガン「総長」ミシガンの下に各ナンバー付きの隊員がつくという組織構造。G1ミシガンと副長のG2ナイル以外は指揮能力や権限を持たない平隊員のようだ。 どの様なルートであれ最終的に部隊は壊滅解散し、皮肉な事にアンラッキーナンバーG13が最後のレッドガンとなる。 構成員の大半が強化人間と明言されているヴェスパー部隊と異なり、メンバーの多くは強化人間かは判然としない。明言されているのは借金のカタに改造されたG5イグアス(とG13レイヴン)のみ。 「ならず者が多い」「指揮官から罵声が飛んでくる」「主人公も入隊する」「物語中盤からフェードアウトしていいき終盤には登場しなくなる」などといった共通点から「ACE COMBAT 7 SKYES UNKNOWN」に登場し同作の主人公トリガーも「スペア15」として配属される懲罰部隊「スペア隊」との共通点を見出すG13も少なくないとか。ストーリーの都合上スペア隊/レッドガンルートで戦いたかったと嘆くトリガー/G13もいるあたり奇跡的なレベルで共通しているただしスペア隊司令部が名前の通りパイロットを替えの効く使い捨てと扱っているのに対しミシガンと各ACパイロットは固い絆で結ばれておりミシガンも罵声を吐きつつ部下が生き残るための的確な指示を与えているなどといった相違点はある。 レーザー 指向性を持った電磁波。その特性から光の速さで進んでいく…のは現実での話。 ACの世界では撃った瞬間に着弾しないし、反動はあるし、ブレードにもなる。 レールキャノン RaDのシンダー・カーラが(たぶん趣味で)構築し、元部下のオーネスト・ブルートゥに強奪された巨大火砲。後にアイスワームのシールドを破る目的に転用されることになり、その際に限界を超えた酷使で崩壊した。壊れたのはだいたいラスティのせい ACと比較しても相当なサイズを誇るデカブツで、砲撃には宇宙港施設の待機電力を丸ごと要求する法外な代物。カーラが本来は何を相手にするつもりでこんなモノを作ったのかは不明。ルビコン全土に活気があった時代の技研の設計か何かか? ゲーム中ではコヨーテスのアジトに吊られた姿を見ることができる。砲塔の側面に「ASKー57」と書かれており、カーラの性格からしても何か意味がありそうだ。この数字は上下逆になっているが、アイスワーム戦のブリーフィングで表示される完成版レールキャノンのCGを見ると、どうもステージに置かれたレールキャノンは逆さ吊りになっている様子。保管されていたグリッド012は「汚染区域」という場所にあり、ブリーフィングだとアーレア海を越えて到達する中央氷原と同じ大陸に位置する。ブルートゥはRaDのグリッドからわざわざここまで運んでいったのだろうか。 わ行 ワーム砲 「スタンニードルランチャー VE-60SNA」の俗称。 アイスワーム戦に際し自動で手に入り、同敵との戦闘に特攻効果を発揮する事からこの通称で呼ばれ始めた。 ギミックの一種として使用する武器な為ダークソウルシリーズに登場したストームルーラーのポジ、詰まるところの「ギミックに使うものの武器としての性能は最低レベル」だと思ったユーザーの認識を一瞬で覆す高い実用性を誇る。パーツページの説明文にあるように、ギミックを抜きにした純粋な武器としての性能も非常に高い。 一応欠点として高めの重量とEN負荷、構えの発生があり、軽量機に組み込むには少し癖がある。 あまりの強さに救済武器として早々にユーザーの間に名前が上がり、これを両肩に積んだアセンはラスボス含む全てのボスを瞬殺出来るほどの強力さ、と誇張抜きに大暴れしてみせた。 Reg1.03.1においてとうとうナーフ。とはいえワームのバリアは問題なくワンパンであるし、他の敵へのダメージも非実用というほど落ちたわけでもなく、一定の存在感は十分残している。 惑星封鎖機構大型武装ヘリ 異常に頑丈な事で定評があるフロムソフトウェア製大型戦闘ヘリ、通称ルビコプター。どっかのゾンビゲー作ってるメーカーとは大違いだ。 サブジェクトガードと呼ばれる惑星封鎖機構の有する回転翼機。チュートリアルでボスとして登場し、スタッガー等のゲームプレイ上の重要な要素も知らず、操作もおぼつかないプレイ時間10分程の新米621を地獄に叩き落としてくる。 よりによってチュートリアルが終わった後にようやくトレーニングが解禁される。先にトレーニングさせてくれ。 AC6のボスが過去作よりも高難度なのは「6シリーズの特色」と理解できるのでまだしも、機体アセンブルすら不可能な段階で戦うチュートリアルボスがここまで強いのはさすがに非難の声が大きかった。あのフロムの新作だ、とつい買ったユーザーをこれでもかとふるい落した。 リプレイミッションでもまさかの初期機体固定という仕様のため、「壁越え」のジャガーノートより強いとの声もチラホラ。初期機体のジェネレータの貧弱さもルビコプター攻略難度のかなりの比重を占めている。 後半再度登場し、アセンブルも覚え操作にも十分慣れた621なら楽勝かと思いきや 同時に狙撃機が登場する。 高低差が激しく建造物が邪魔をする地形。 直前にオールマインドの所属不明機数体と戦闘している。 チュートリアルと比べ明らかに高所を維持しているなどの複数の要因によりなかなかの強さを見せてくる。とはいえ一度倒した相手、こちらも装備が整っているなら十分に対抗できるだろう。 何故密航ミッションのあの場所にいたのかは定かではない。巡回中だったか? レイブン(真)のライセンスを取得する場所で飛来し、のちに彼?が封鎖機構の優先排除指定と発覚することから、彼を追ってきた機体なのかもしれない。 ちなみにコイツに限らず回転中のヘリのローターには弾かれ判定があり、従って多くの大型機で有効なトップアタック狙いは分が悪い選択なので注意。ちょっと頑丈すぎやしないか。 捕虜救出の護衛対象ヘリのローターには弾かれ判定が無いので普通に背中に乗れる。全部の敵を排除した後ででも乗ってみるのも一興。 余談も余談だが、本作ACは過去作と比べると操作性や戦闘システムの違い(例を挙げるならば「スタッガー」が正にそれ)があるため、新米レイヴンだけでなく、熟練のレイヴンたちでさえ人によってはこのルビコプターに渡航拒否されるとか。 チュートリアルで挑む際に、アサルトブーストの方が素のブーストよりも上昇効率が良いことに気付けないとルビコプターの高度での斬り付けが安定しない。というより今作ではより一層アサルトブースト(旧オーバードブースト)が戦闘に絡む重要操作であることを操作の選択肢として知らないと詰む。チュートリアルにそのような意図が無いのが一番の原因ではなかろうか。実際、「密航」ミッションはアサルトを多用すると結構簡単にSランクが取れる。 ロボットモノで指摘されがちな「その技術でxx作れ」をやってしまった兵器であり、ACという兵器の特性を十全に活かせなければ対抗は望むべくもない 数字・英字 AC アーマード・コア 作品・シリーズ名および登場する人型兵器の略称、具体的な技術ツリーの設定はされない傾向にあり、機体の全長等も不明な事が多い(AC5系列のみ6m前後設定)略称というか、なんならゲーム内で正式名称のほうが呼ばれることはない。 作中の車両や建造物などとの比較で見た場合、今作のACは二脚や逆関節タイプでおよそ10m少々の高さとなる(*2)。 余談だが、同じ略称となる他作品として有名なものとしてはエースコンバットがある。ごっちゃになった時は「空のAC」と「陸のAC」で判別する模様。また、ごっちゃになりそうなときは「エスコン」と「AC」で分けたりする(アマコア、みたいな略し方はあまりしないようだ。)公益社団法人『AC』ジャパン、こちらは同法人のCMがアーマードコアMADの素材としてよく使われている。 ACS 姿勢制御システム(Attitude Control System)の略称。過去作との最大の違いというべき本作の目玉システム。被弾が連続するとACS負荷(黄色いゲージ)が蓄積、限界を超えると「スタッガー」に陥り、その後一定時間あらゆる攻撃が「直撃」となってダメージが増す。 設定上ではACSは被弾角度を調整して敵弾を逸してくれるシステムであり、これがフリーズしたのがスタッガーというわけである。 ACSという用語はチュートリアルで登場したきりで、パラメータの関連用語も「姿勢安定性能」「衝撃」「直撃」と、どこにも「ACS」という用語が書かれておらず極めて影が薄い。おかげで「スタッガーを溜めてスタッガーに追い込む」みたいな訳のわからん用法がまかり通っている。それはまだわかるが、「スタッガーを維持する」とか言い出すと、蓄積したACS負荷の回復を妨げることとも、スタッガー状態の時間を延長させることともとれるため使い方には気をつけよう。言い替えとしては衝撃値とかが一般的か。 一応戦闘中の台詞で「ACS負荷限界だと!?」とか「ACS負荷限界だ、直撃を狙え」などと言及する場面はあるもののイマイチ記憶に残らない単語である。 存在を忘れた頃にオーネスト・ブルートゥの火炎放射器を食らって「ACS障害」にかかり、ACSの存在を思い出す……というより「ACSって何だったっけ?」となる。 余談だが4シリーズには同じ頭字語の略称としてアクチュエータ複雑系(Actuator Complexity System:ACS)というものが存在した。こちらは設定、フレーバーである。一応4系ネクストACの優位性のひとつとして数えられる。 もうひとつ余談だが同社の過去作の類似システムのせいか「体幹」とか呼ばれたりする。ゲージの色とか… ACS異常 状態異常の一種で火炎放射器等の高熱を伴うダメージを受け続けるとゲージが蓄積し、満タンになると一定時間耐衝撃性能が大きく低下、スタッガーに陥りやすくなってしまう。 ショットガン等の高いACS負荷を与える武器やガトリング等の高DPSを誇る武器をこの状態異常中に食らうと、下手すればハメに近い状況に陥りかねない。あまり衝撃値に優れないEN武器でさえガリガリとACSゲージを削れる。 過去作を遊んだ事があるプレイヤーなら熱暴走が思い浮かぶかもしれないが、あちらと違い異常中はAPとENゲージが減る事は無い。 ALBA 「カーマンライン突破」後に手に入るエルカノ製フレーム。 スティールヘイズ・オルトゥス一式。 他の軽量級と比べるとやや重め。また積載がだいぶ苦しい。 ACにしてはあまりにもヒロイックなデザイン。それでいてACらしさを感じられる秀逸なパーツ郡。 スペイン語で「夜明け」の意味。ちなみにラテン語で夜明けはlucis ortus(オルトゥス)、夕方がvesper(ヴェスパー)……なんて深読みもできるかも。 AP アーマーポイント、ACの耐久値を表す数値であり、これが0になると大破撃墜される。 フレームパーツの同パラメータの合計値が機体全体のAPになるため、実際どの様な数値であるかは不明で解釈の余地がある。もちろんゲーム的な都合が優先されてるものの最たる例ではあるだろうが。 一説には『バリア耐久値を算出している』と言う解釈もある、基本的にはにAPが0になり爆発炎上しても膝をつくなど擱座するだけで爆発四散したりはしない。ただ本作では一部の攻撃を喰らってAPが0になった時、跡形もなく吹っ飛ぶ事もある。 BASHO BAWS社製のACフレームパーツ一式。旧型とあるが性能を同業他社の製品と比較しても好みの範囲であり、更に一部性能に関しては尖っているのが特徴である。旧型とは言っても「型落ち品」と言う意味ではなく単に「設計がアイビスの火以前」なだけで信頼性は確かなのだろう。実際現実でも「M2重機関銃」の様に採用から一世紀近く経っても現役な例は存在し、仮に旧型だからと言って全てがイコールで低性能とは限らないのである。 ただBASHO頭部やコア正面装甲にある「リベットに見える突起」がどの様な設計思想に基づくのかは謎である。同一フレームである筈のJAILBREAK頭部では謎の突起が脱落しているが穴が開いている訳でも無い、あの突起物はセンサーユニットか何かなのだろうか? ルビコン解放戦線所属のAC乗り達は大体がBASHOフレームで機体を組んでいる、しかし先述した様に特性が尖っているフレームなのに生かしているとは言い難い設計が多い。ACによる近接戦には高水準のパイロットセンスが要求される為に、粗製が多い解放戦線の面子にとって近接型の構築は厳しいという事だろうか。 名前はBAWS製製品が軒並み蕉門十哲から取られてる点から、その師匠の松尾芭蕉(まつお ばしょう)からだろう。 BAWS第2工廠 ベリウス北部に存在するBAWSのMT製造で知られる工廠。 ある晩を境に突如として音信不通となり、解放戦線から621に対し調査の依頼が来る。解放戦線から依頼が来ることで表向き「分け隔て無く武器装備を売る」ことになっているBAWSと同組織がズブズブなのがわかる。 内部でコーラルの井戸を秘かに密造しており、僅かに漏れ出たそれを使用していたようだ。 コーラルリリースの計画の為に孤立した個体群を駆除するためなのかオールマインドの所属不明機が内部に潜んでいた。 オールマインドルートでは艦隊進駐の為の前段階として惑星封鎖機構が強制監査に訪れる。他のルートで起きなかったとは考えにくいので恐らく調査依頼の前に同じように強制監査が実施され、「ケイト・マークソン」によって排除されたと思われる。 オールマインドはコーラル井戸を排除することで解放戦線の勢力を削る意図があったと考えることもできる(解放戦線はコーラルを与えて肥育するミールワームに食料面で依存しているため)。この場合、惑星封鎖機構が第2工廠の井戸を発見して現地民から取り上げるのはオールマインド的にも都合が良い。強制監査の際の過剰戦力や特務部隊はレイヴン(621)の能力を確かめる目的でオールマインドが封鎖機構に情報をリークしたために来た、つまり賽投げルート限定で起きた事象の可能性もある。ステルスMTでBAWS第2工廠を制圧しておきお膳立てを整えた上で、621の戦闘能力を間近で観測するためにケイト・マークソンというバレバレ謎の人物をでっちあげたのだろう。 C兵器 惑星封鎖機構が送り込んだチャプター2ボス「シースパイダー」以降登場する兵器群。 上記戦闘でシンダー・カーラが、C兵器がアイビスの火以前に存在した「技研」がコーラル技術を利用して作った兵器であると説明してくれる。 C兵器の一部攻撃は、マニュアルにも記載されていない第4の属性「コーラル属性」となっている。こちら側がコーラル属性の武器を使えるようになるのは大分先…というかAC6の大半をクリアした頃の話。一応コーラルジェネレーターを装備してアサルトアーマーを使えばコーラル属性の攻撃をすることは可能。 C兵器を倒すとコーラル特有の赤い爆発が起こる。こちら側も技研のコーラル内燃型(試作)ジェネレータを装備すれば同じことになる。 チャプター3ボス「アイスワーム」もまた、技研の置き土産を惑星封鎖機構が接収したC兵器である。 チャプター4ボス「アイビスシリーズ CEL 240」はC兵器であるが、こちらは設定上これまでのC兵器より圧倒的に強く、ルビコンの防衛機構として621の前に立ちふさがる。 チャプター4クリア後のムービーで、「コーラル集中管理システムの名を冠したC兵器群 「アイビス」シリーズである」と語られる。 2種類のエンディングを見た後に登場するチャプター1「武装採掘艦護衛」で、初っ端からC兵器が登場する。 前述のアイビスシリーズが登場する「集積コーラル到達」の橋の下にいた、戦闘ログ持ちの人型ロボット。 ヘリアンサス型と呼称される車輪骸骨 パンジャンドラム自律破砕機の方も上記ミッションにおり、爆速でこちらを轢殺しにかかるという点でインパクトはこちらの方が上。なおヘリアンサスとはヒマワリ属の事を指す。 一応C兵器は作中で説明があるのだが、下記のSGやLCやHC、それどころか通常兵器のMTですら一体何の略称でどういう兵器なのかほとんど説明が無いままミッションに登場する。MTぐらいならベテランレイヴンにもわかるが… ACはあまり多くを説明しないゲームではあるが、基本兵器について説明しなかったことはほとんどなかったためいささか不親切である。おかげでフロム脳が発達した。 COM ACのOSのガイド音声。コンピュータ。コム。 「メインシステム、戦闘モード起動します」でお馴染み。戦闘中に機体の状況をアナウンスしてくれる。 いわゆるAIと呼べるほど高度な感じではなく、淡々とシステムメッセージを伝えるのみ。 今作は戦闘中以外でも喋るシーンが見られる。 ACに搭乗してなさそうな場面でも喋っていることがある、621の休眠・覚醒も制御しているように見えるなどの理由から、621自体の管理デバイス的なものの可能性も考えられる。もしかしたらサイバーパンクにおける「補助脳」に相当するデバイスなのかもしれない。 シリーズ作品の中には声色やセリフを変更可能な作品もあるが今作では今のところ変更できない。ちなみに、声優はオーネスト・ブルートゥと同じ人。いつまでもお供いたします、ご友人! EPHEMERA Chapter4の各ミッションで手に入る技研製フレーム。また一式で揃えた同名の敵が「深度3」に登場する。 耐弾防御は控えめだが、それ以外の性能が高い中二脚。 オールマインド製とはまた違った方向でどこか生物的。旧作ファンならこれをうまく組み合わせればディソーダー風ACなんてのも組めるかもしれない。 FIRMEZA 「ウォッチポイント襲撃」クリア後から購入可能になるエルカノ製フレーム。 軽量級としてはそこそこ固く、NACHTREIHERよりもコアの出力補正が高いため割と扱いやすい。 スペイン語で「堅固」という意味。 HAL 「ザイレム撃墜」で手に入る技研製フレーム。 同名の専門学校が存在し、学校のCMにはかつてホワイトグリント(fAの映像)が使用されていたという縁がある。そう思うとコアの背部パーツもそれっぽいデザインに見える。 HC 惑星封鎖機構の執行機体。「Heavy Cavalry」の略で、訳すと「重騎兵」といったところ。LCの重武装機体と捉えるといい。 特定の機体名ではなく、ACやMTと並ぶような兵器カテゴリを指している模様。LC(Light Cavalry)と対になるようなネーミングではあるが、話を聞いているとLCとも完全に独立したカテゴリの兵器のようにも取れる。 封鎖機構側もHCの性能は大いに誇っているようで、これに搭乗したパイロットはACを指して「寄せ集め」と嘲る。 詳細はAC6/敵データ参照 JAILBREAK 「脱出」で乗り込むことになるACフレーム一式。旧型であるBASHOフレームの更にリペア品ということもあって重量こそ軽くなるがそれ以外の性能は全て低下している。 LAMMERGEIER Reg1.05で追加されたシュナイダー製フレーム。純正脚部は四脚のみ。 TIAN-QIANGよりも内装性能が高い頭、NACHTREIHERよりも高い出力補正から搭載武装の幅がより広く取れるコア……と、軽量・高速アセン向けとしてはかなりの高性能。ただし防御性能は既存の物を更に下回る。 説明文には試作とあるのであくまで彼等が挑戦と実験の目的で作ってみた代物だろう。その割にはどういう流通経路か、パーツショップで普通に販売されてるわけだが…。其処は傭兵支援機構たるオールマインドの、無駄に洗練された無駄な手腕によるモノが大きいのだろう。…他に頑張る所があるだろとは言ってはいけない。 入荷タイミングがChapter3であるため、Chapter2にてカーゴランチャーで海越えした621の空力魂に魅せられたシュナイダーが自ら流出させたとも……。あんな風に飛んで喜ぶか、変態どもが! ドイツ語で「ヒゲワシ」の異名、直訳するとしたら「子羊(を捕食する)禿鷲」といった意味合い。ドイツ語表記で「Lämmergeier」。最初のaはウムラウト付きなので、代用表記するなら本来は「Laemmergeier」となる。読みは「レマーガイア」といったところ。プレイヤー間の通称はもっぱら「空力」。空力性能以外の何もかもを捨て去った狂気の設計思想ゆえ妥当な通称である。なおヒゲワシはハゲワシの仲間ながら、骨を主食にするという珍しい生態をもつ。 LC 惑星封鎖機構の執行機体。「Light Cavalry」の略で、訳すと「軽騎兵」といったところ。MTより強い高機動機体と捉えるといい。 特定の機体名ではなく、ACやMTと並ぶような兵器カテゴリのことのようだ。初出ミッションからなんの説明もなく連呼される。その時点の文脈ではSGのような構成組織の名称にも取れなくもない。 中ボス格扱いでAPが多い個体がよく見られるため素早いが脆い、というイメージが全く役に立たず、初登場の折はエリア外から砲撃してくる強襲艦の攻撃も合わせ、焦ってやられた621も多いことだろう。 詳細はAC6/敵データ参照 LOADER 4 初期機体についているデフォルト名。初期機体に名前がついているのはACfAの「ストレイド」ぐらいでシリーズでは珍しい。「LOADER 4」という名前が何を指しているのかは不明。直訳すれば「(銃や砲に)装填をする人」であり、その四番目という事になる。 なお、ストーリートレーラーに登場したハウンズ(C4-617~620)はちょうど3人・機体フレームも初期機体と同型、ということもあり、機体名称も621たちと同様に連番で「LOADER 1~3」であると推察しても不自然ではないが、特に公式情報としてこれらが明示されたことはない。 本作のキャッチコピーである「火を点けろ、燃え残った全てに」を加味して考えれば、ウォルターはコーラルに着火する目的で621と「LOADER 4」をルビコン3へ送り込んだことになる。初期機体にLOADER(装填員)と言う機体名称を付けたウォルターの意図とは…。 機体名称は「ASSEMBLY」画面または「AC DATA」画面から変更できる。「AC DATA」画面上では「機体データ名」が機体名称より目立つ上部に表示されいる上、機体データ保存時の入力必須項目となっている。こちらに間違えて機体名を入力してしまうケースもあるので要注意。 なお参考までに、「AC DATA」のプリセット機体は「機体データ名」にその期待のパイロット名が設定されている。「LOADER 4」も例外ではなく「C4-621」と記されている。 「機体名変更」は微妙に目立たない位置に存在するサブメニュー項目ともあり、名前が変えられるのを気づかなかったり、そもそも頓着がなかったりでNESTでも「LOADER 4」のまま…という人が散見される。特に対人戦だとちょっと「名無しのAC」といった感も出るので、よかったら愛機に名前をつけてあげよう! 他方、よい名前が思い浮かばない・悪目立ちしたくない…などの理由であえて「LOADER 4」のままにしておくというのも、別に消極的というわけでもなく十分よい選択であろう。ここはもうお好みで。 MIND ALPHA オールマインド製フレーム。ログハント報酬で一式を揃えることが可能。 高重量・高負荷だが防御力も内装も平均的に高め。 ケイト・マークソンのトランススクライバーもこれ一式。近接補正が低いのにその左手のレーザーダガーは… MELANDER パーツショップ解禁直後に購入可能になるベイラム製フレーム。 伝統的な物理寄り中量二脚の能力傾向。 名称の由来は昆虫学者のAxel L. Melander(1878~1962)からか。スウェーデン語で「蛇行」を意味する。脚部パーツの名称としては分からんでもないが、他部位のフレームパーツも同じ名前。開発経緯に紆余曲折あったりしたのだろうか。 レッドガン部隊がみな河川名のため、「蛇行」であればそれに因んでつけたか。 MELANDER C3 予約特典、あるいは「地中探査 - 深度2」クリア時に手に入るベイラム製フレーム。 MELANDERを元にしたカスタム・調整版。原型と比べて良くも悪くも軽量化と引き換えにやや防御力が落ちる傾向。 MT シリーズおなじみの兵器だが何故かAC6では一切の説明が無いため、今作で初めてACをプレイする人を困惑させる単語。シリーズ過去作の設定に倣うならMuscle Tracer(マッスル・トレーサー)の略であり、単に通常のロボット兵器と捉えるといい。ACと同様に脚で歩いている兵器はだいたいMTである。ただし逆関節の簡素なタイプは汎用扱い落ちした。 ACはこのMTから発展した汎用兵器であり、高い基礎性能とアセンブルによる汎用性を獲得した、というのが多くのシリーズ作品で見られる設定。コアに共通規格の頭、腕、脚をつけたものがCMT(コアマッスルトレーサー)と呼ばれるようになり、それらのパーツも換装できるようにした物がACMT(アーマードコアマッスルトレーサー)と呼ばれるようになったが、長いので後半は省略されて呼ばれるようになった。 厳密にはMT→Cored-MT→Armored Cored-MT=Armored Coreの経緯が語られているのは、初代~AC2シリーズと、初代のリメイクに近い形の設定が用意され世界観を改めたAC3~ACLRシリーズである。それ以外のシリーズでは慣習的に名前が用いられているのみだが、近い経緯を想像することは不可能ではない。 基本的にはACからすると数にものを言わせた雑魚敵扱、MTからするとACは特別な戦力として扱われる。しかし今作では、ミッション中にMTパイロットが「このAC乗りは強い」という旨の発言をすることが多々あったり、全勢力がMTを装備していたりと、相対的にMTの兵器としての重要度が上がっている節がある。特にレッドガン部隊迎撃ミッションなどではまさに数の暴力。現代の基準に当て嵌めるのであればACは主力戦車であり、MTは機械化歩兵に相当する戦力なのだろう。 本作では殆どのMTがBAWS社製。ルビコン解放戦線からベイラムのレッドガンや、アーキバスまで殆どの勢力がBAWS製。それだけ完成度が高く、普及しているぶん整備性や操縦性もいいのだろう。そもそもの話だがルビコン3は封鎖機構の影響により物資の持ち込みに制限がある、この状況下で兵站への負荷を考えれば現地調達可能品で賄うのは理に適っていると言える。 NACHTREIHER パーツショップ解禁直後に購入可能になるシュナイダー製フレーム。 脚部デザインは逆関節のように見えるが実態は軽二脚。ただ出力補正が低い割に負荷がやや重く、内装や武装を圧迫しがち。 ドイツ語で「ゴイサギ(五位鷺)」の意。読みは「ナハトハイヤー」に近い。ゴイサギは夜行性の鳥であり、Nachtは夜を指す。これは夜明けの意味を持つAlbaと対のネーミングになっていると思われる。 SG サブジェクトガードの略。「チュートリアルに出てきたヘリ」または「ルビコプター」こと、惑星封鎖機構大型武装ヘリの所属もここにあたる。 意訳するなら対象警備。封鎖対象の惑星を警備する部隊というところだろうか。 なお、ショットガンの事である可能性もある。文脈で判断しよう TIAN-QIANG パーツショップ解禁直後に購入可能になる大豊製フレーム。 これまた伝統的な物理寄り重量二脚の方向性。 簡体中文で「天枪」(ティアンチアン)。古代中国における星官のひとつ。 VP-4シリーズ パーツショップ解禁直後に購入可能になるアーキバス製フレーム。 同時期に購入できるMELANDERと比べると中二脚の傾向はそのまま、やや高負荷だがEN防御や内装系に優れる。 VE-4シリーズ Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後に購入可能になるアーキバス製フレーム。 高負荷・EN寄り重二脚。 WRECKER 「グリッド086侵入」で手に入るRaD製フレーム。 「解体作業を目的として設計されており戦闘性能は控えめ」という説明の通り、特定の要素が偏って低い重二脚。 コメント TASやRTAはその手法が「機械式」か「人力動作」かの違いはあれど「理論上は実機で可能」なモノなのにチートチート叩く奴がいまだに居るものな…ググレカスしても偏見で叩きたい奴だけと言う奴も多いし -- (名無しさん) 2023-10-08 11 54 46 言っちゃ悪いだろうが頭の良し悪しが直結するからな。調べる考える理解するができなきゃどうもならん -- (名無しさん) 2023-10-08 16 32 24 インビンシブル・ラミー「俺は無敵だ」 -- (名無しさん) 2023-10-08 16 45 37 解析した=フロムの規約を無視した、だからその時点でユーザーの資格失う行為ぞ。あとそれとは別の問題として「解析した」つって嘘書かれると調べられないからデタラメ書かれ放題になるリスクってのもある。 -- (名無しさん) 2023-10-08 17 00 38 過去作は時代的にまだその手の利用規約とか無くってグレーゾーンで許されてた感あるけど、今はねぇ -- (名無しさん) 2023-10-08 17 24 12 いずれにせよ個人でコソコソやるのは知ったことじゃないが、wikiに公然と書くことではない。例えば没データはあくまで作品として没になったデータでしかないので「作品」のwikiとして紹介すべきではない。それでいいだろ。 -- (名無しさん) 2023-10-09 16 12 44 上の方でオンラインに繋がなければグレー、って主張があるけど、AC6に関してはオフライン・オンラインを問わないゲーム自体の利用規約で解析は禁止されている。過去作とは違って今回はフロムが明確に禁じているのだからそれが全て -- (名無しさん) 2023-10-13 14 22 26 リバースエンジニアリングは合法だからフロムの利用規約が法に反してて、実際に裁判になるとフロムが負けるけど書くだけなら書けるから書いてるという扱い -- (名無しさん) 2023-10-15 13 36 25 あの利用規約まだ更新されてないんだ(突っ込まれない限りは変えないだろうが -- (名無しさん) 2023-10-16 10 50 00 禁煙の店で「タバコは違法じゃない!」とか抜かすオッサンてこういう人間なんだろうな -- (名無しさん) 2023-10-18 16 21 41 頭ノーザークなんだろ -- (名無しさん) 2023-10-18 19 03 54 リバースエンジニアリングが合法なのと規約で禁止してるのは別問題だぞ。規約に同意したならそれを守る義務が発生する。不当な条項なら無効になるだろうけどリバースエンジニアリングの禁止がそれにあてはまった事例なんてあるか? -- (名無しさん) 2023-10-20 23 47 34 ほとんど使用されておらず用語としての認知度や特筆性がない単語を載せるのは用語集としての主旨に反し、また個人の思い付きにより際限なく項目が増えて有用な情報が埋もれてしまう等の弊害もあるため、流石にこれはきついだろうというラインで引いた以下の基準全てに合致したいくつかの項目をコメントアウトしました 1:当Wiki内で用語としてほぼ使われていない 2:ゲーム中で用語として登場していない 3:グーグルで「AC6」と共に完全一致検索を掛けた検索結果のうち、用語として使用しているページ数が10件に満たない -- (名無しさん) 2023-10-23 23 11 51 ↑有用かどうかで言ったらこのページ自体が無用の長物なんだが…恣意的に検閲された用語集が欲しいなら自分のブログでやれよ -- (名無しさん) 2023-10-24 21 48 59 用語集なんだから用語集として成立する内容を載せてくれっていう簡単な話だよ。自分が無用なページだと思ったからページの趣旨を無視して好き放題何を書いてもいいなんてことにはならないし、全て一纏めで無用の長物呼ばわりはページの趣旨に沿った有意義な編集をしてくれている多くの人達にも失礼。 -- (名無しさん) 2023-10-25 01 44 33 ↑ -- (名無しさん) 2023-10-26 09 49 22 コメントアウトありがとう。記事の容量にも限りがあるし必要だった。 -- (名無しさん) 2023-10-26 09 52 38 「ザイレム」が植物用語由来な事を踏まえると,「バスキュラープラント」も維管束植物の事だったりして -- (名無しさん) 2024-01-11 14 55 38 ↑ -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 08 ↑ヘリアンサスとかも花が由来だからあり得るね -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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綺紗斬ピン o綺羅o灰テチ o藍那o炎術クロエ o煉華o斬マキシ o綺紗o斬ピン o真珠姫o殴テチ o杏璃o斧ナヤ 綺薇黒テチ o華煉o守護アナイス o綺薇o破壊アナイス URL http //meltycrown.blog.fc2.com/ *Melty* 苦しい 苦しい それでも生きたい 最近.嶺上開花のレアがちょっと出てきてる気がするwヽ(゚∀゚)ノ ☆ 猫カップゎ美味しいですか-?(*´ω`*) リクたんに絵を頂きました(*´ω`*) たまにゎ絵チャもいいもんだよヽ(゚∀゚)ノ パッ☆ Nシオカン*イフリからレアヽ(゚∀゚)ノ 前回当たったHBでパン作り やっぱり.一緒に居ると落ち着きますね(*´ω`*) 嶺上開花からまともなのが出たヽ(゚∀゚)ノ ☆ ミネルのガ-ディアンの落とし穴とゎこれの事だったのか!!( ゚д゚) ドット絵を書いて頂きました(*´ω`*) 自分の非。 651 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2012/11/14(水) 23 58 42.66 ID 14VC6HPS0 鼻猫のブログなんて読むだけ時間の無駄 652 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2012/11/15(木) 00 24 44.85 ID NjuPAtjv0 鼻猫キモい よくダイダロス貢いでもらってクラメン蹴るよな 653 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2012/11/15(木) 01 01 52.26 ID eYoYNvXR0 それよりもAとBそれぞれの前での態度が違う~みたいに書いてた二重人格云々の記事は削除したんですね 人を二重人格って馬鹿にする前に自分もそうであることを理解してほしいわ 654 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2012/11/15(木) 02 14 18.89 ID ub7fsU3v0 あおってるんだか慰めてほしいかわかんない文章だなw まじめに質問しようとしてるのかさえわかんないわw まああえて言うなら小文字きもいです^^
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会期 学会名 開催地 会場 H22.11.11~H22.11.12 第46回日本赤十字社医学会総会 宮城県仙台市 仙台国際センター H21.10.15~H21.10.16 第45回日本赤十字社医学会総会 群馬県前橋市 群馬県民会館 H20.10.9~H20.10.11 第44回日本赤十字社医学会総会 北海道釧路市 釧路市観光国際交流センター H18.11.16~H18.11.17 第42回日本赤十字社医学会総会 京都府京都市 H17.10.6~H17.10.7 第41回日本赤十字社医学会総会 島根県 H16.10.21~H16.10.22 第40回日本赤十字社医学会総会 長野県長野市 H14.9.26~H14.9.27 第38回日本赤十字社医学会 神奈川県横浜市 パシフィコ横浜 H13.10.27~H13.10.27 日本赤十字社医学会 東京都 日本赤十字看護大学
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62-78 78 :(○口○*)さん [sage]:08/06/25(水) 20 21 ID avaic6Hc0 脱退理由「ぽ世話になりました」 作りたての剣士でGに入った 最初は良かったんだ。G狩りにも剣士で連れてってくれたし この前のG狩りでちょうどプリがいなかったから 別キャラの廃プリだしたとたん 「転生持ちかよwwwwwwww」 「初心者だと思ってたのに」 エー装備も結構揃っててお餅連打してる初心者みてみたいよ それからというものの剣士をやろうとすると 「廃プリだして支援して^^オーラロードだから(といってもLv92くらい)」 姫っぽい素プリにも可愛がってて貰ってたのが手のひらを返すように冷たくなる・・ もうめんどいので脱退。オチなくてすいなせん {83 :(○口○*)さん [sage]:08/06/25(水) 21 10 ID NrZf4rjh0 「ぽ世話」で出オチかい!と思ってたら 最後の行の「すいなせん」にトドメさされました。 前ページ次ページスレ62
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BBH1広島成長 BBH1 1.5投手 BBH1 1.5捕手 BBH1 1.5野手 上段はスキル、守備適性、球種、裏パラ。下段は表パラ。 各LVの成長値をLV1の表パラに加算して使用する。 編集する前に記入例を必ず読んでください。 BBH1 1.5投手 上段スキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 裏パラ 下段パラ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル・変化球 黒田 博樹 球速安定 投- 先発1.0黒 球17変13コ16ス16守14計76 ----- ----- 球17変13コ16ス16守14計76 牽制球速安定スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲3ラ2 安3キ3 速4 黒田 博樹 投- 先発1.0SP 球17変13コ16ス16守14計76 ----- ----- 球17変13コ16ス16守14計76 牽制球速安定スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲3ラ2 安3キ3 速4 黒田 博樹 投- 先発1.5SP 球17変13コ16ス19守14計79 ----- ----- 球17変13コ16ス19守15(+1)計80(+1) 牽制球速安定スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲4ラ2 安3キ3 速4 大竹 寛 ジャイロボール 投- 先発1.0黒 球16変11コ13ス13守12計65 ----- ----- 球16変11コ13ス13守12計65 打球反応ジャイロボールHスライダー2カーブ2フォーク1シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲3ラ3 安3キ2 速4 大竹 寛 ジャイロボール 投- 先発1.5黒 球16変11コ13ス13守12計65 ----- ----- 球16変11コ13ス13守12計65 打球反応ジャイロボールHスライダー2カーブ1フォーク1シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲3ラ3 安3キ2 速4 佐々岡 真司 投- 先発1.0黒 球14変13コ17ス13守16計73 ----- ----- 球14変13コ17ス13守16計73 牽制スライダー1ドロップ3→4フォーク1シュート1 ピ2 ノ1左2 ク2強4 疲3ラ2 安3キ3 速3 佐々岡 真司 投- 先発1.0SP 球14変13コ17ス13守16計73 ----- ----- 球14変15(+2)コ17ス14(+1)守16計76(+3) 牽制スライダー1ドロップ3→4フォーク1シュート1 ピ2 ノ1左2 ク2強4 疲3ラ2 安3キ3 速3 高橋 建 投- 先発1.0黒 球15変11コ14ス14守14計68 ----- ----- 球15変11コ15(+1)ス14守14計69(+1) スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ4 ノ3左3 ク4強2 疲2ラ2 安3キ2 速4 ロマノ 投- 先発1.0黒 球15変11コ14ス13守11計64 ----- ----- 球15変11コ14ス13守11計64 スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ1左3 ク3強3 疲2ラ3 安3キ3 速3 小山田 保裕 投- 先発1.0白 球15変9コ12ス12守14計65 ----- ----- 球15変9コ12ス12守14計65 スライダー1パーム1シンカー1 ピ3 ノ1左2 ク3強3 疲3ラ3 安3キ1 速3 小山田 保裕 投- 先発1.5黒 球15変9コ12ス12守14計65 ----- ----- 球15変9コ12ス12守14計65 スライダー1パーム1シンカー1 ピ3 ノ1左2 ク3強3 疲3ラ3 安3キ1 速3 長谷川 昌幸 投- 先発1.0白 球15変11コ10ス14守12計62 ----- ----- 球15変11コ10ス14守12計62(+) スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ2左2 ク3強3 疲1ラ3 安3キ2 速3 フェリシアーノ 投- 先発1.0白 球16変8コ11ス12守12計59 ----- ----- 球16変8コ11ス12守12計59 スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ2 ノ1左3 ク3強3 疲2ラ3 安3キ3 速4 澤崎 俊和 投- 中継ぎ1.0黒 球14変9コ16ス12守14計65 ----- ----- 球15(+1)変11(+2)コ9ス12守11計68(+3) スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ1左3 ク3強3 疲3ラ2 安3キ1 速3 永川 勝浩 球速安定 投- 中継ぎ1.0黒 球16変17コ9ス12守11計65 ----- ----- 球16変17コ9ス12守11計65 スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲3ラ2 安3キ4 速4 永川 勝浩 球速安定 投- 中継ぎ1.5黒 球16変17コ9ス12守11計65 ----- ----- 球16変17コ9ス12守11計65 球速安定スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ4左3 ク3強3 疲4ラ2 安3キ4 速4 天野 浩一 投- 中継ぎ1.0黒 球14変11コ15ス12守11計63 ----- ----- 球14変11コ15ス12守11計63 スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ2 ノ1左3 ク3強3 疲4ラ3 安3キ2 速3 ベイル 投- 抑え1.0黒 球15変13コ16ス15守12計71 ----- ----- 球15変13コ16ス15守12計71 牽制スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ1左3 ク3強3 疲3ラ3 安3キ3 速3 ベイル 投- 抑え1.5SP 球15変13コ16ス14守12計70 ----- ----- 球15変13コ16ス15守12計71 牽制シュート1チェンジアップ2カーブ3スライダー1 ピ3 ノ1左3 ク3強3 疲3ラ3 安3キ3 速3 佐竹 健太 投- 中継ぎ1.0白 球13変11コ10ス10守12計56 ----- ----- 球14(+1)変13(+2)コ13(+3)ス11(+1)守12計63(+7) スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ2左3 ク3強3 疲4ラ3 安3キ2 速3 広池 浩司 投- 中継ぎ1.0白 球14変8コ12ス12守13計59 ----- ----- 球14変8コ12ス12守13計59 スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ2 ノ2左2 ク3強3 疲3ラ3 安3キ1 速3 梅津 智弘 投- 中継ぎ1.0白 球11変9コ14ス12守13計59 ----- ----- 球12(+1)変13(+4)コ9ス13(+1)守14(+1)計66(+7) スライダー1カーブ1フォーク3シュート1 ピ3 ノ1左3 ク3強3 疲3ラ3 安3キ1 速2 BBH1 1.5捕手 上段スキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 裏パラ 下段パラ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 石原 慶幸 エラー4送球4捕手リード3 捕手1.0黒 パ12ミ16走12送17守14計71 ----- ----- パ13(+1)ミ16走12送17守14計71 チ3 エ3左4 走3バ2 送2盗3 安3弾3→4 捕2→3 木村 一喜 流し打ち 弾道4 捕手1.0白 パ12ミ10走14送11守10計57 ----- ----- パ14(+2)ミ15(+5)走12送13(+2)守11(+1)計67(+10) 流し打ち チ3 エ3左3 走3バ1 送3盗3 安3弾3→4 捕2 倉 義和 捕手1.0白 パ10ミ11走13送13守11計58 ----- ----- パ10ミ11走13送13守11計58 チ3 エ3左3 走3バ2 送3盗3 安3弾2 捕2 倉 義和 捕手1.5黒 パ10ミ11走12送13守12計58 ----- ----- パ10ミ11走12送13守12計58 チ3 エ3左3 走3バ2 送3盗3 安3弾2 捕3 BBH1 1.5野手 上段スキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 裏パラ 下段パラ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 木村 拓也 二塁1.0黒 パ12ミ14走17送16守14計73 ----- ----- パ12ミ14()走17送16守14計73(+) チャンスメーカー逆境 チ2 エ2左3 走3バ3 送3盗3 安3弾2 捕1 東出 輝裕 内野安打 CM 二塁1.0黒 パ10ミ11走18送15守12計66 ----- ----- パ10ミ11()走18送15守12計66(+) 内野安打 チ3 エ1左3 走3バ3 送2盗3 安3弾1 捕1 尾形 佳紀 走塁4 遊撃1.0黒 パ11ミ13走17送13守13計67 ----- ----- パ11ミ13()走17送13守13計67(+) チ3 エ3左3 走3→4バ3 送3盗3 安3弾2 捕1 尾形 佳紀 走塁4 AH 遊撃1.5黒 パ11ミ15走17送13守13計69 ----- ----- パ12(+1)ミ17(+2)走18(+1)送14(+1)守15(+2)計76(+7) AH チ3 エ3左3 走3→4バ3 送3盗3 安3弾2 捕1 ラロッカ 三塁1.0黒 パ15ミ18走13送14守15計75 ----- ----- パ15ミ18()走13送14守15計75(+) 広角打法満塁 チ3 エ3左3 走3バ2 送3盗2 安3弾4 捕1 ラロッカ 三塁1.0SP パ15ミ18走13送14守15計75 ----- ----- パ15ミ18()走13送14守15計75(+) 広角打法満塁 チ3 エ3左3 走3バ2 送3盗2 安3弾4 捕1 栗原 健太 三塁1.0黒 パ15ミ13走13送12守12計65 ----- ----- パ15ミ13()走13送12守12計65(+) 逆境 チ2 エ3左4 走3バ2 送3盗3 安3弾4 捕1 浅井 樹 チャンス4 一塁1.0白 パ12ミ13走12送10守12計59 ----- ----- パ12ミ13走12送10守12計59(+) 代打 チ3→4 エ3左3 走3バ1 送3盗3 安3弾3 捕1 野村 謙二郎 一塁1.0白 パ13ミ15走11送11守11計61 ----- ----- パ13ミ15走11送11守11計61(+) 威圧感スライディングMM チ4 エ2左3 走3バ3 送3盗3 安3弾2 捕1 野村 謙二郎 エラー回避3 一塁1.5SP パ13ミ17走11送11守11計63 ----- ----- パ13ミ17走11送11守11計63(+) 威圧感スライディングMM チ4 エ2→3左3 走3バ3 送3盗3 安3弾2 捕1 新井 貴浩 満塁男 弾道5 一塁1.0白 パ15ミ12走10送13守10計60 ----- ----- パ15ミ12走10送13守10計60(+) パワーヒッター満塁男 チ3 エ1左3 走3バ2 送3盗3 安3弾4→5 捕1 新井 貴浩 一塁1.5GR パミ走送守計 ----- ----- パミ走送守計(+) パワーヒッター チ3 エ1左3 走3バ2 送3盗3 安3弾4 捕1 福井 敬治 三塁1.0白 パ12ミ10走11送11守11計55 ----- ----- パ12ミ10走11送11守11計55(+) チ2 エ2左3 走3バ1 送3盗3 安3弾4 捕1 福地 寿樹 走塁4 二塁1.0白 パ11ミ11走19送11守11計63 ----- ----- パ11ミ11走19送11守11計63(+) チ3 エ2左3 走3→4バ2 送3盗4 安3弾2 捕1 前田 智徳 逆境 左翼1.0黒 パ14ミ18走9送15守18計74 ----- ----- パ14ミ18走9送15守18計74(+) アベレージヒッター逆境 チ2 エ3左3 走3バ2 送4盗3 安3弾4 捕1 前田 智徳 逆境 左翼1.0SP パ15ミ20走9送15守17計76 ----- ----- パ15ミ20走9送15守17計76(+) アベレージヒッター逆境 チ2 エ3左3 走3バ2 送4盗3 安3弾4 捕1 前田 智徳 逆境 左翼1.5SP パ15ミ20走9送15守17計74 ----- ----- パ16ミ20走9送15守18(+1)計76(+2) アベレージヒッター逆境 チ2 エ3左3 走3バ2 送4盗3 安3弾4 捕1 緒方 孝市 中堅1.0黒 パ15ミ16走13送15守15計74 ----- ----- パ15ミ16走13送15守15計74(+) 固め打ち初回先頭打者本塁打 チ3 エ2左3 走3バ1 送2盗3 安3弾4 捕1 緒方 孝市 中堅1.5黒 パ15ミ16走13送15守15計74 ----- ----- パ16(+1)ミ16走13送15守15計75(+1) 固め打ち初回先頭打者本塁打 チ3 エ2左3 走3バ1 送2盗3 安3弾4 捕1 廣瀬 純 送球4 中堅1.0黒 パ12ミ12走14送17守15計71 ----- ----- パ12ミ12走14送17守15計71(+) チ3 エ1左3 走3バ2 送3→4盗3 安3弾3 捕1 森笠 繁 弾道2 中堅1.0黒 パ11ミ14走16送13守13計67 ----- ----- パ11ミ14走16送13守13計67(+) 代打 チ3 エ3左3 走3バ2 送3盗3 安3弾1→2 捕1 嶋 重宣 初球 右翼1.0黒 パ16ミ19走11送13守12計71 ----- ----- パ16ミ20(+1)走11送13守12計72(+1) アベレージヒッター流し打ち固め打ち初球 チ3 エ2左3 走3バ2 送3盗3 安3弾4 捕1 嶋 重宣 右翼1.0GR パ16ミ19走11送13守12計71 ----- ----- パ?ミ?走?送?守?計SECRET() アベレージヒッター流し打ち固め打ち チ3 エ2左3 走3バ2 送3盗3 安3弾4 捕1 嶋 重宣 初球 左4 右翼1.5黒 パ16ミ18走11送13守12計70 ----- ----- パ16ミ20(+2)走11送13守12計72(+2) アベレージヒッター流し打ち固め打ち初球 チ3 エ2左3→4 走3バ2 送3盗3 安3弾4 捕1 末永 真史 流し打ち 左翼1.0白 パ9ミ12走14送11守10計56 ----- ----- パ9ミ12走14送11守10計56(+) 流し打ち チ3 エ2左3 走3バ3 送3盗3 安3弾1 捕1 天谷 宗一郎 内野安打 盗塁4 中堅1.0白 パ11ミ11走18送12守10計62 ----- ----- パ11ミ11走18送12守10計62(+) 内野安打 チ3 エ1左3 走3バ2 送3盗3→4 安3弾2 捕1